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quinta-feira, 23 de julho de 2015

(Primeiras impressões de The Witcher)

The Witcher (em polaco: Wiedźmin ˈvjɛd͡ʑmin ) é um jogo eletrônico dos gêneros RPG de ação e hack and slash desenvolvido pela CD Projekt RED e publicado pela Atari.
O jogo é baseado na série de livros de mesmo nome do autor polonês Andrzej Sapkowski. No Brasil, já há quatro livros da saga publicados: O último desejo, A espada do destino, O sangue dos elfos e Tempo do desprezo. The Witcher passa-se em um mundo de fantasia medieval e segue a história de Geralt de Rivia, um dos bruxos (witchers) restantes - um viajante caçador de monstros de aluguel, presenteado com poderes sobrenaturais. O sistema de "escolhas morais" como parte do enredo foi notado por suas consequências futuras, em vez de um sistema de moral "preto e branco".
O jogo utiliza a engine Aurora, propriedade da BioWare. Uma versão para consoles, usando uma engine totalmente nova e um novo sistema de combate, intitulado The Witcher: Rise of the White Wolf, deveria ser lançada no outono de 2009, mas foi suspendida por conta de problemas com o pagamento da desenvolvedora da nova versão, a Widescreen Games. Em 18 de setembro de 2009, a CD Projekt RED confirmou oficialmente que começaram a trabalhar numa sequência, The Witcher 2: Assassins of Kings, lançado em 17 de maio de 2011 no PC e em 17 de abril de 2012 no Xbox 360.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=WkjvmGtZ1SA


Jogabilidade:
Existem três tipos de câmera disponíveis em The Witcher. Duas em perspectiva de cima, onde o mouse é usado para controlar tudo, e uma câmera por trás do ombro, que traz o jogador mais perto do sistema de combate, mas limita a visibilidade. Nas três câmeras, os controles podem ser modificados para serem focados no mouse ou combinados em teclado e mouse.
O sistema de combate em The Witcher representa uma experiência diferente em relação à maior parte dos RPGs. O jogador pode escolher entre três estilos de luta diferentes para serem usados em diferentes situações e contra diferentes inimigos. O estilo rápido permite ataques rápidos, porém menos poderosos, com maiores chances de acertar inimigos rápidos; o estilo forte causa mais dano aos inimigos em troca de uma diminuição na velocidade de ataque, e uma chance menor de acertar inimigos rápidos; e o estilo grupo permite ataques alternados, útil quando Geralt estiver cercado. O jogador pode trocar entre os estilos de luta a qualquer momento. As duas espadas principais de Geralt também têm sistemas de combate diferentes, e servem para diferentes propósitos. A espada de aço é usada para lutar contra humanos e outras criaturas de carne e osso, enquanto a espada de prata é mais efetiva contra monstros e bestas sobrenaturais. O jogador pode, com sincronismo preciso, encadear os ataques de Geralt em combos para causar mais dano a inimigos.
A alquimia é uma parte importante na jogabilidade. O jogador pode criar poções que aumentam a vida ou melhoram a regeneração, permitem que Geralt veja no escuro, ou concedem outros benefícios. As receitas dessas poções podem ser aprendidas por meio de pergaminhos ou experimentação. Uma vez que o jogador crie uma poção desconhecida e decida bebê-la, ela poderá envenenar ou causar outros efeitos negativos em Geralt. Cada vez que Geralt bebe uma poção, o nível de toxicidade no corpo aumentará. Isso pode ser reduzido bebendo uma poção especial ou meditando em uma pousada ou lareira. Além de poções, o jogador também pode criar óleos usados para aumentar o dano por armas e bombas no combate. Nenhum dos dois pode ser criado até que pontos de talento sejam alocados nas habilidades correspondentes.
Um sistema de decisão-consequência com atraso quer dizer que as consequências das decisões de jogadores poderão aparecer em atos posteriores do jogo. Isso faz com que os jogadores pensem de forma crítica antes de tomar qualquer decisão, além de permitir ao jogo ter um sistema único de valor replay, já que as consequências resultantes das decisões do jogador podem levar a eventos diferentes no futuro, e, por fim, uma experiência de jogo diferente a cada jogada.
A natureza das opções enfrentadas ao jogar raramente caem no típico sistema de moralidade "preto e branco", presente em vários RPGs, e os jogadores, por vezes, encontram-se escolhendo entre a melhor opção de duas opções ruins. Em vez de fazer uma escolha clara entre o bem e o mal, o jogo apresenta situações mais reflexivas da moralidade real.

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