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sexta-feira, 31 de julho de 2015

(Primeiras impressões de 7 Days to Die)

7 Days to Die (abreviado como 7DTD ou 7D2D) é um jogo eletrônico de mundo aberto com jogabilidade não linear baseado em voxel desenvolvido pela The Fun Pimps. O jogo realizou uma campanha no kickstarter arrecadando mais de 500 mil dólares,o jogo tem data estimada de lançamento para maio de 2014 para Windows; versões para linux e macintosh são esperadas para um ano após a seguinte data. O jogo também foi aceito pela comunidade no Steam Greenlight,após 23 dias tendo mais de 80 mil votos positivos O jogo já tem sua versão alpha aberta para quem o suportou no kickstarter.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=bh2D15oy_sQ


Jogabilidade:
7 Days to Die é um jogo de survival horror de mundo aberto. O jogador gera em um mundo (planejado para ser) gerado aleatoriamente, com o objetivo de sobreviver o máximo de tempo possível. À medida que os dias passam, os zumbis ficam cada vez mais difíceis e mais agressivos. O jogo possui a capacidade de criar, destruir e manipular objetos. O jogo também vem com um sistema de física em que a construção de uma estrutura sem nenhum apoio, tais como pilares e paredes pode levar ao seu colapso. O jogo é baseado em voxel, permitindo uma construção simples, e destruição de objetos. O foco principal do jogo é fazer com que os jogadores tentem sobreviver à noite, já que o jogo apresenta um ciclo de dia e noite, fazendo os zumbis lentos e fraco durante o dia, mas rápidos e agressivos durante a noite. Além disso, o jogo apresenta um sistema em que o personagem constantemente precisa de comida e água. Objetos no mundo degradam-se ao longo do uso, para que o jogador também terá de procurar ou fazer novas ferramentas durante o progresso do jogo. Atualmente, o jogo está em fase Alpha e não tem muitos dos recursos planejados, tais como missões NPC, veículos, elementos de sobrevivência de temperatura e capacidade de gerar aleatoriamente mapas. O mundo está totalmente destrutíveis e modificável. O jogador pode construir a sua própria casa ou destruir as já existentes, a fim de coletar materiais para a construção de um forte. O jogo também apresenta sistemas de distração e como se esconder para evitar conflitos desnecessários com os zumbis. Os zumbis em 7 Days to die vão subir, cavar, destruir paredes, portas, ou até mesmo prédios inteiros, se necessário para chegar aos jogadores e matá-los. Isso leva ao jogador a necessidade de criar armadilhas para sua defesa ou de sua base.
(Primeiras impressões de Evolve)

Evolve is an asymmetrical first-person shooter video game developed by Turtle Rock Studios, published by 2K Games and distributed by Take-Two Interactive. The game was released for Microsoft Windows, PlayStation 4, and Xbox One on February 10, 2015.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=63BJB9bECB0


Gameplay:
Evolve is an asymmetrical multiplayer game, pitting four player-controlled Hunters against one alien Monster, controlled by a fifth player. The Hunters are tasked with killing the Monster; while the Monster must either kill all four Hunters, or complete a secondary objective such as destroying a human base or power plant. The game features a variety of maps, one of which being a large jungle, with some industrial elements where players can take shelter.
Both Hunters and Monsters can use unique abilities during the game. The Monster player can kill other smaller creatures to evolve and become stronger by entering a cocoon stage, leaving itself vulnerable for a short duration. There are various power-ups that both Hunters and Monsters can obtain by killing the local wildlife. The wildlife can also attack and slow down either side.
The Hunters' team is always made up of one player from each of four classes: a trapper, a support, a medic, and an assault class. Each class will contain a variety of different Hunters with different abilities and play-styles. The Monster player will also be able to choose from a variety of monsters; so far, only four of these monsters have been revealed, including "Goliath", "Kraken", "Wraith" and "Behemoth".

Game modes

Hunt
The Hunters must kill the Monster before it can destroy the power relay located in the map. The Monster must reach stage 3 in order to destroy the relay, though it can also opt to kill all of the Hunters to finish the match.
Nest
Six Monster eggs are located in random locations on the map. The Monster must protect them from the Hunters for 18 minutes, and can hatch one of the eggs to spawn a minion to help it. The Hunters must destroy all six eggs, as well as any minions, within the time limit to win.
Rescue
Injured colonists trying to escape the Monsters are placed randomly on the map. Hunters need to locate, revive and protect them as they make their escape. The monster needs to kill as many of these colonists as possible and keep them from getting away. Whoever saves—or kills—five colonists first wins.
Defend
A starship's refueling station comes under the assault of a player-controlled fully evolved monster and smaller Goliath minions. The hunters must stop the monster from causing a catastrophic accident by protecting the power generators until the ship is fully powered, while the monster must destroy two generators to reach the ship's power source.
Arena
The hunters and the Monster must attempt to eliminate each other's when they are trapped in a dome. Once the monster, or the hunters are defeated, round two will occur and the dome will move to another location in the same map. It was added to the game on May 26, 2015 as a free update.
Evolve provides two different structures to these game modes: Quick Play, which enables single matches; and Evacuation, which serves as a five-match multiplayer story mode. In Evacuation, each subsequent match gives the winning side an advantage in the next map (such as a destroyed power plant releasing toxic gas the monster is immune to or a saved one powering autonomous turrets to assist the hunters), ending with a Defend match.
Normally, five players play in a standard round of Evolve, with four Hunters fighting one Monster. But playing with less than five players, including single player, is possible in all modes due to implementation of computer-controlled bots. These bots can control up to four of the protagonists, allowing one to five players in any game mode. However, there is no single-player only campaign.

quinta-feira, 30 de julho de 2015

(Primeiras impressões de The Evil Within)


The Evil Within, conhecido no Japão como Psychobreak (サイコブレイク, Saikobureiku?), é um jogo desenvolvido pela Tango Gameworks e publicado pela Bethesda Softworks do gênero survival horror que foi lançado dia 14 de Outubro de 2014 na América do Norte ,16 de Outubro na Austrália e 18 de Outubro nos Estados Unidos.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=sen5wCueqo4


Sinopse:
Quando o detective Sebastian com seu parceiro , chegam ao local onde ocorreu um horrível assassinato brutal em massa, uma força poderosa e misteriosa estava a espera deles. Testemunhando as intensas mortes dos seus colegas policias, uns após outros, Sebastian é atacado e perde a consciência. Ao acordar numa terra onde os monstros vagueiam, ele tem que lutar no seu caminho através de um mundo de morte e loucura, para entender o que está acontecendo. Sebastian tem que enfrentar os seus medos, para sobreviver numa jornada para descobrir o que está nas sombras daquela força misteriosa.
 (Primeiras impressões de The Last Of Us)


The Last of Us é um jogo eletrônico em terceira pessoa de aventura-ação com elementos de survival horror. Foi desenvolvido pela Naughty Dog, e lançado mundialmente no dia 14 de Junho de 2013 para PlayStation 3.
O jogador controla Joel, a percorrer os Estados Unidos num cenário pós-apocalíptico em 2033 e que tem como missão escoltar a jovem Ellie até um grupo de resistentes amigáveis, os Vaga-Lumes. O jogador precisa se defender contra criaturas do genero zombies infectadas com o fungo Cordyceps, bem como bandidos e canibais humanos hostis, usando armas de fogo e métodos de infiltração melhoradas com capacidades como representações visuais de som para conseguir ouvir as localizações dos inimigos. O jogador também pode fabricar armas e recursos médicos combinando itens encontrados pelo mundo.
Com uma pontuação média de 95/100 no Metacritic e de 95,04% no GameRankings, recebeu pontuações perfeitas de várias publicações. Os críticos elogiaram vários dos aspectos do jogo, incluindo o som, a jogabilidade baseada em escolhas, a acção realista, a profundidade emocional e o retrato da condição humana. Várias publicações declararam o jogo como uma obra-prima, e um dos títulos mais significativos para a sétima geração de consoles. The Last of Us recebeu mais de duzentos prémios de "Jogo do Ano" de várias publicações incluindo Game Informer, IGN, Destructoid, Kotaku, GameTrailers, Cheat Code Central e nos BAFTA Awards 2014, tornando-se no jogo mais premiado de sempre pelos críticos. Foi o segundo maior lançamento de videojogos de 2013 (depois de Grand Theft Auto V), vendendo 1.3 milhões de cópias na primeira semana. Em Fevereiro de 2015 já tinham sido vendidas 8 milhões de cópias de The Last of Us.
Uma versão atualizada, The Last of Us Remastered, com visuais melhorados, resolução nativa de 1080p rodando à 60 quadros por segundo, comentários do diretor e os conteúdos extra tanto da história como do multijogador, foi editada a 29 de Julho de 2014 para PlayStation 4.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=OQWD5W3fpPM 


Jogabilidade:
The Last of Us usa uma perspectiva de terceira pessoa. O combate desenvolve-se primariamente em corpo-a-corpo. As armas do jogo são degradáveis e os projécteis são rudimentares, como um tijolo. Enquanto as armas de fogo podem ser procuradas, a sua munição é muito escassa. A Naughty Dog assegurou que, em The Last of Us, nunca irá resultar no jogador a correr pelo ambiente a disparar sem cuidado e de modo automático. A saúde não regenera, forçando o jogador a ser mais conservador. A ênfase em expor a fragilidade do jogador ajuda a acentuar a pressão para sobreviver num mundo áspero.
O jogador controla Joel, enquanto Ellie, controlada pela AI, permanece junto a Joel durante grande parte do jogo. O modo cooperativo não irá existir no jogo; no entanto, a Naughty Dog afirmou que The Last of Us não é "uma grande missão de escolta." Ellie é uma personagem de suporte em vez de uma vitima frágil: por exemplo, ela pode chamar inimigos para Joel e ajudá-lo atirando objectos como tijolos. Ellie pode morrer, mas também pode defender-se até certo nível, usando armas ou a sua astucia para escapar ao perigo.
Durante o jogo, o jogador é obrigado a confrontar-se com os Infectados (ex-humanos infectados com um fungo) e com os Sobreviventes (humanos que, apesar de não estarem infectados, são também hostis). Cada tipo de inimigo tem padrões de AI muito distintos, com os humanos a serem particularmente competentes: conseguem trabalhar juntos, confiando informação importante uns com os outros, conseguem fugir, trocar de táticas dependendo se Joel tem uma arma de fogo ou uma arma branca e até podem se render se souberem que já estão derrotados. Acima de tudo, a AI inimiga é muito adaptável, oferecendo muitas variáveis dinâmicas com a qual o jogador vai se confrontar. A Naughty Dog designou a sua programação da AI com o nome "Balança de Poder".
O jogo também contempla uma gestão de inventário e um sistema de combinação de objectos. A qualquer altura, Joel pode abrir a sua mochila para combinar ou usar objectos, como por exemplo para fazer um coquetel molotov.
Ao contrário de Uncharted, os jogadores podem interagir com objectos no ambiente por causa da história de fundo, ao invés da sua mera progressão. Por exemplo, quando os jogadores veem um poster de um filme, podem escolher interagir com ele ou não. Os itens com os quais o jogador pode interagir ficam iluminados.

quarta-feira, 29 de julho de 2015

 (Primeiras impressões de Stranded Deep)

Stranded is a 3D adventure game, developed by Unreal Software. The main goal of the Robinsonade game is to survive on a dangerous island and to find a way to return home.
The game is free to download and play.
The second instalment of the game was released under the Creative Commons CC-BY-NC-SA license (source code).


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=qawXmda9ebY


Gameplay:
The game has no campaign mode, but its "random island" mode is wrapped up in a story where the player is stranded on an abandoned island. Resource management is a vital component of gameplay, since the player character has a constant need for food and water, and has to sleep. The game features a day and night cycle. Sleeping in the open injures the player, unprocessed food is not very effective against hunger and aggressive animals threaten the player. So the player is forced to gather resources like branches, stones and vines to construct tools, buildings and weapons. Each building that is finished will unlock another, more sophisticated building, until the player is able to build a raft to escape from the island and reach his homeland.
The terrain in the game is completely modifiable.
There are also some mini-missions such as rescuing kiwi birds or fighting off a pack of blood-thirsty raptors under a time limit. Such custom maps can be created with the built-in map editor. Several of these fan-made maps can be downloaded from the Stranded home page. Although there are some limited settings, such as turning off the need for food, water and sleep, any way of story-telling is limited to a single briefing message after the map has started and creative terrain design.
 (Primeiras impressões de BeamNG.drive)

BeamNG.drive is a vehicle simulation game which is being developed and published by the startup company BeamNG for Microsoft Windows. BeamNG.drive features unique soft-body physics.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=71JGe0XL1gE


Gameplay:
BeamNG.drive currently has no objectives included in the game. The player can drive and crash several different vehicles on a few provided default environments. The game implements it's soft-body physics to both control vehicle dynamics as well as to control the collisions between objects and vehicles. which is realistic, accurate, destructible and [has] malleable physics everywhere.


Physics:
BeamNG.drive boasts a Real-Time, soft body dynamics physics structure to simulate its vehicles. Custom algorithms have been written for the physics equations to be carried out. Vehicles in the game consist of a soft-body, node-beam structure, similar to the vehicle structure in Rigs of Rods. The physics engine simulates a network of interconnected nodes and beams which combine to form an invisible skeleton of a vehicle with realistic weights and masses. In terms of soft-body physics, vehicles realistically flex and deform as stresses to the skeleton, such as impacts from collisions are applied. The game's engine constantly calculates physics equations and problems in Real-Time seamlessly during gameplay.

terça-feira, 28 de julho de 2015

 (Primeiras impressões de Left 4 Dead 2)


Left 4 Dead 2, assim como seu antecessor, é um jogo multiplayer de survival horror e cooperação de tiro em primeira pessoa. É a sequência do jogo ganhador de prêmios da Valve Corporation, Left 4 Dead. O jogo foca a jogabilidade cooperativa do original e usa a engine Source da Valve, a mesma engine usada em Left 4 Dead. O jogo fez a sua estreia na E3 2009 em um trailer durante o evento de imprensa da Microsoft.
Como o original, Left 4 Dead 2 se passa durante um apocalipse zumbi, e foca em quatro sobreviventes lutando contra hordas dos Infectados. Os sobreviventes devem abrir seu caminho através dos níveis, parando nos abrigos que servem como checkpoints, com a chegada sendo um veículo de resgate no final da campanha. A jogabilidade é alterada por uma inteligência artificial chamada de "Director", que monitora a performance dos jogadores e altera o cenário para produzir um desafio dinâmico para os jogadores conforme eles progridem. Novidades serão introduzidas, como novos tipos de Infectados, armas de combate corpo-a-corpo, e uma história que conecta as cinco campanha dos jogos.


Trailer:
 https://www.youtube.com/watch?v=-nc6KgKJzAY


Enredo:
Como Left 4 Dead, a sequência envolve uma pandemia apocalíptica. Um misterioso patógeno começou a se espalhar pelo sul dos Estados Unidos levando os humanos infectados a se tornarem zumbis. Os quatro sobreviventes devem lutar contra a horda de infectados. Left 4 Dead 2 se passa no sul dos Estados Unidos, começando em Savannah, Georgia e acabando em Nova Orleans, Louisiana. Os personagens do jogo original foram substituídos por novos quatro sobreviventes, cujas histórias são reveladas através dos diálogos. Ao contrário do primeiro jogo onde não houve desenvolvimento significativo da história, Left 4 Dead 2 possui uma história de fundo.
O enredo é similar ao de Left 4 Dead, ele envolve as consequências da infecção uma semana após os eventos do jogo anterior, se passando cerca de três semanas após a primeira infecção.
A história começa por volta do meio-dia em Savannah, na Georgia. Com os helicópteros de resgate começando a deixar os edifícios, quatro sobreviventes (Ellis, Coach, Rochelle, e Nick) tiveram que subir um hotel para pedir ajuda, porém tiveram o azar de serem deixados para trás por apenas alguns segundos de atraso. Com a situação recente, o grupo decide ir para um shopping depois de ouvirem que lá existe outro Centro de Evacuação ainda em operação. Quando o grupo chega ao shopping, eles descobrem que ele está totalmente aberto e cheio de infectados. Num ato de desespero, eles decidem avançar pelo prédio, na esperança de que o Centro de Evacuação esteja simplesmente nos níveis mais profundos do shopping. Acontece que o centro foi dizimado e todos os agentes da CEDA estão mortos ou infectados. Em desespero, o grupo corre pelo átrio do shopping e encontra um stock car em funcionamento, porém sem gasolina. Uma nova ideia surge na cabeça deles: sair pelo do átrio em busca de latões de gasolina, com a finalidade de encher o tanque do carro. Depois de uma desesperada busca o grupo consegue abastecer o carro e fugir de Savannah, pretendendo viajar até Nova Orleans.
Durante a fuga, o grupo para em uma ponte levantada por três dos sobreviventes do jogo anterior. Um deles atende os sobreviventes e lhes informa que eles não podem baixar a ponte para o grupo porque o gerador utilizado está sem combustível, e que um deles está ferido. Depois de batalharem com uma Noiva Witch através das ruas, e de um "esgoto histórico", os sobreviventes se encontram com os outros três novamente do outro lado. Após os três sobreviventes originais concordarem em ajudar a defendê-los do terreno alto, o grupo de Savannah é capaz de afastar a maioria dos infectados, encontram latas de gasolina, enchem o gerador, atravessam a ponte e a abaixam, conseguindo partir no carro, enquanto trocam despedidas, dando finalmente continuidade a viagem à Nova Orleans.
O carro de fuga continua funcionando bem até que os sobreviventes descobrem que a estrada está bloqueada por vários veículos abandonados, e esse engarrafamento parece se estender por quilômetros. Não encontrando outra maneira de passar, os sobreviventes decidem deixar o carro e continuar a pé. Quando eles estão abaixo de um viaduto, veem holofotes a uma linha considerável de distância. Na esperança de encontrarem algumas pessoas não infectadas, o grupo então decide seguir na direção de onde vem a luz. Chegando lá eles descobrem que os holofotes estavam vindo da feira e do parque de diversões Whispering Oaks, que agora é um terreno de caça para um grande número de pessoas infectadas. Os sobreviventes vagam pelo parque por bastante tempo até que, por fim, eles vêem um helicóptero sobrevoando a área. Recém-inspirados, eles decidem ativar os componentes eletrônicos do show de rock criado para a banda The Midnight Riders na esperança de que a música alta e a grande pirotecnia irá atrair a atenção do piloto do helicóptero. Quando eles finalmente entram no anfiteatro, eles ativam os controles e o som acaba conseguindo atrair o piloto do helicóptero e, junto dele, uma enorme quantidade de infectados. Após muita luta, o helicóptero finalmente chega e os resgata, e os sobreviventes escapam do parque abandonado.
Mas mais uma vez, a sorte não está do lado deles, e o helicóptero faz um pouso forçado após o piloto do helicóptero tornar-se um infectado e ser morto por Nick. Os sobreviventes saem do helicóptero destruído e descobrem que eles desembarcaram em um pântano. Eles passam por uma pequena aldeia e presumem que o povo decidiu agir por conta própria, tomaram medidas preventivas e barricarem-se em suas casas contra os infectados. Sem qualquer outra opção, os sobreviventes decidem tentar encontrar as áreas barricadas. Eles viajam pelo pântano, lutando contra numerosos infectados, e encontram um avião que acabou caindo a caminho de uma área segura. Quando chegam lá, eles descobrem que os habitantes da cidade foram dizimados pela infecção, mas a sorte acaba por estar do lado deles no momento em que encontram o que alguém escreveu em um muro sobre uma antiga casa de fazenda e um cais próximo. Os sobreviventes vão em direção da fazenda e, lá, acabam encontrando um rádio e o usam para entrar em contato com um homem chamado Virgil, que tem um barco mais abaixo no rio. Virgil e o grupo têm uma pequena discussão via rádio e os sobreviventes lhe dizem que eles estão em uma antiga fazenda abandonada. Virgil decide ir ao local e começa a navegar até lá. Depois dos sobreviventes combaterem algumas hordas de infectados, Virgil finalmente chega e destrói as portas que bloqueavam o caminho dos sobreviventes para o rio, os sobreviventes correm e conseguem embarcar no barco em segurança.
No entanto, ao longo do caminho, o barco de Virgil começa a ficar com pouco combustível, por isso ele deixa os sobreviventes na pequena cidade de Ducatel, na costa do rio Mississippi, com instruções para que eles peguem diesel para o barco em um posto de gasolina que fica logo depois de um milharal do outro lado da cidade. Infelizmente, os sobreviventes esquecem as suas armas, e tem que viajar duas milhas a leste, passando através de uma usina de açúcar abandonada e infestada de Witches para pegar a gasolina. E pior ainda, eles, infelizmente, vão ter de voltar todo o caminho de volta no meio de uma chuva torrencial. A mala esquecida de armas também continha os sinalizadores que seriam usados para chamar Virgil. Então, eles decidem usar como sinal o Burger Tank perto da doca. Eles, mais uma vez, precisam se defender contra hordas de infectados até que Virgil finalmente chega para resgatá-los.
Enfim, Virgil chega e resgata os sobreviventes, deixando-os, horas depois, em um cais de Nova Orleans (onde parece que os militares ainda estão evacuando sobreviventes). Ele então sai, dizendo que ele está a caminho para encontrar outros sobreviventes. O grupo de sobreviventes, em seguida, luta contra mais infectados traçando seu caminho perto do mar, em um parque, um cemitério, e de um bairro francês, chegando a uma ponte levadiça a poucos minutos de ser bombardeada pelos militares. Do outro lado da ponte há um helicóptero militar prestes a sair. Os sobreviventes conseguem manter contato com os militares por meio de um rádio e, em seguida, atravessam a ponte para o piloto do helicóptero que os transporta para um cruzeiro militar.
O que acontece com os sobreviventes após isso fica inexplicado. Chet Faliszek, o escritor do jogo, falou que os militares estão levando os sobreviventes para navios tentando escapar da infecção.



(Primeiras impressões de Left 4 Dead)


Left 4 Dead é um jogo multiplayer de survival horror, cooperação de primeira pessoa inicialmente desenvolvido pela Turtle Rock Studios que passou, no dia 10 de Janeiro de 2008, a fazer parte da corporação Valve. O jogo foi construído pelo Source Engine da Valve e está disponível para PC e Xbox 360. A Certain Affinity é a responsável pela versão do Xbox 360. Left 4 Dead coloca á disposição quatro personagens principais (imunes) (sendo que dois são controlados pela Inteligência Artificial do jogo, no Xbox 360) contra as hordas de centenas de infectados. Estes sobreviventes vivem num ambiente de pandemia apocalíptico, onde terão de enfrentar hordas de infectados a quase todo momento, estes terão apenas sobre o domínio do jogo "IA Director", enquanto que apenas outros quatro bosses (infectados especiais) com habilidades especiais e únicas que poderão ser controlados pelos jogadores em alguns modos de jogo.
A grande diferença de Left 4 Dead é que o jogo obrigará a cooperação em equipe, em que, para se manterem vivos os sobrevivente terão de se ajudar uns aos outros, em pequenos atos de socorrismo, cooperando e tornando assim a passagem dos capítulos mais facil. Para o lado infectado estes terão de cooperar para os impedir de seguirem.
O lançamento de Left 4 Dead, considerado por muitos como o game mais esperado de 2008, foi no dia 4 de novembro, 2008 exceto para o Reino Unido, que foi 3 dias depois, no dia 7 de novembro. O jogo foi primeiramente revelado no natal em 2006 pela PC Gamer UK com um artigo de seis paginas descrevendo as primeiras estratégias dos membros da Valve. O primeiro teaser treiler deste jogo está disponível na Orange Box e em variados locais da Internet. O jogo foi testado pela primeira vez na LAN do Showdown 2007 em São José e no QuakeCon 2007.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=qvEnreo


Enredo:
Left 4 Dead começa na Pensilvânia, após o surto de um vírus letal conhecido apenas como "Green Flu", um vírus altamente transmissível que se manifesta no indivíduo contaminado causando extrema agressão, com um aumento maciço de violência e com a perda de muitas das funções cerebrais superiores da sua vítima.
Duas semanas após a primeira infecção, quatro sobreviventes imunes ao vírus (a estudante Zoey, o veterano de guerra Bill, o motoqueiro Francis e o empresário Louis) tentam sobreviver enquanto atravessam a cidade de Fairfield, quando acabam por descobrir que o vírus está criando novas e ainda mais perigosas mutações. Enquanto conseguem escapar com vida destas inúmeras ameaças, o grupo é alertado por um helicóptero que sobrevoava a área sobre um ponto de evacuação sendo improvisado no heliponto do Hospital Mercy. Cruzando a cidade e enfrentando hordas de infectados, do metrô ao sistema de esgotos, os sobreviventes finalmente são resgatados no telhado do hospital, sendo levados pelo helicóptero que outrora era de uso de um jornal televisivo local.
O piloto deste, porém, estava infectado pelo vírus e prestes a sucumbir a ele, fato que só é notado pelos exasperados sobreviventes quando em pleno ar o vírus finalmente domina o cérebro de sua vítima e o piloto avança violentamente contra Zoey, que havia tomado o assento de co-piloto. A garota no entanto, consegue atirar no infectado fazendo com que a aeronave, que agora está desestabilizada e em rota de queda. O helicóptero eventualmente cai em um distrito industrial fora da cidade.
Com todos escapando milagrosamente apenas com escoriações superficiais, eles partem a explorar o lugar, com isto descobrindo um caminhão de entregas abandonado que havia sido própriamente reforçado (provavelmente por outros sobreviventes). O grupo decide usar o veículo-tanque para escaparem da região de Riverside, e iniciam viagem a bordo deste. Contudo a viagem encontra um entrave ao descobrirem que as estradas para a próxima cidade estavam completamente bloqueadas, impedindo o pesado e volumoso veículo de prosseguir. O grupo vê-se obrigado a abandonar a segurança do blindado e continuarem o caminho a pé. Após alguns acontecimentos - entre eles, um homem mentalmente perturbado e já infectado, através do qual descobrem que a cidade havia sido invadida - os sobreviventes entendem que fugir por terra tornou-se praticamente impossível, e vêem-se obrigados a formularem um novo plano. Decidem então que o melhor lugar por onde poderiam esperar por resgate era pelo rio que ladeia a cidade, e prosseguem para um cais próximo. Os sobreviventes conseguem estabelecer contato com um casal, donos de uma embarcação de pesca, que consegue chegar até eles enquanto o grupo enfrenta inúmeros infectados ferozes. Já a bordo do pequeno barco, os amigos tentam descansar enquanto descem pelo rio em direção a próxima cidade. Porém, quando chegam à Newburg, avistam nas margens uma numerosa horda de infectados, todos chocantemente ardendo entre chamas e perdidos em êxtase fanático.
Procurando abrigo em uma grande estufa, seu descanso é interrompido quando um avião militar passa, levando os sobreviventes a viajarem através do distrito industrial da cidade para o Aeroporto Internacional Metro. Ao chegarem no local o grupo fica chocado ao ver que, em uma tentativa de conter a infecção, os militares bombardearam o aeroporto e a pista, porém, a pista está em grande parte intacta, permitindo que os sobreviventes abasteçam e fujam em um avião C-130.
Apesar deste aparente resgate, os sobreviventes, mais uma vez se encontram sozinhos na periferia da Floresta Nacional de Allegheny. Após caminharem por uma série de trilhos de trem através da área, o grupo encontram um posto militar em funcionamento, mas o abandonam. Depois de responder a uma transmissão de rádio, os sobreviventes mais uma vez batalham contra hordas de infectados, antes de um APC militar chega para transportá-los para uma Zona de Segurança localizada a Nordeste, supostamente o único local na área que ainda não foi invadido por infectados.
Depois, em vez de serem levado para a Zona de Segurança Echo, os sobreviventes são levados para uma base militar em Millhaven com ordens de capturar o teste "Tango Mikes" que é como os militares se refere a eles. Eles são informados de que são portadores do vírus e, embora sem sintomas físicos, eles ainda podem infectar outras pessoas. Um alarme soa por um tenente e os sobreviventes são guiados por um comboio de militares que os ajudam a fugir útil. Seus novos amigos são, infelizmente, deixados para morrer por um sobrevivente mais velho que recusa-se a comprometer os seus companheiros sobreviventes, deixando-lhes a deriva.
Os sobrevivente pegam um trem, que tempos depois pára em Rayford, Georgia, uma cidade situada não muito longe de Atlanta. Suas disputas são postas de lado por enquanto, o grupo começa à procurar por um barco para levá-los para Florida Keys, onde acreditam que não estár infectado. A jornada os leva a um veleiro bloqueado por uma ponte levadiça. Os sobreviventes conseguem acionar os três geradores,no entanto,um dos geradores falhou enquanto subiam na ponte.O mais velho dos sobreviventes decide então se arriscar para salvar os outros companheiros e levá-los de forma segura. Ele pula da ponte e volta para o gerador para reinicia-lo. Antes de ligar o gerador,três Tanks furiosos aparecem e para ganhar tempo,ele solta um Motolov sobre si e então reinicia o gerador.Com um mínimo de tempo para subir,ele decide combater os Tanks que o deixaram mortalmente ferido e o mataram.
Para se certificar que seu sacrifício não foi em vão, os três sobreviventes partem para Florida Keys, mas só depois de ajudar outros quatro sobreviventes(da equipe de Left 4 Dead 2), baixando a ponte para deixá-los em seu caminho de Nova Orleans.


segunda-feira, 27 de julho de 2015

(Primeiras impressões de H1Z1)

H1Z1 is a survival sandbox massively multiplayer online game in development by Daybreak Game Company (formerly Sony Online Entertainment). H1Z1 is currently being developed for Microsoft Windows and eventually PlayStation 4 in 2015.
The game is set during a zombie apocalypse in the rural United States, in which players will have to survive against the natural elements, hordes of zombies, and thousands of potentially hostile survivors through interaction, scavenging for resources, building shelters, and crafting.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=_1SSMKlpgL8


Gameplay:
The gameplay of H1Z1 emphasizes on multiplayer cooperation, trading, and team-building. In an interview with Adam Clegg from Sony Online Entertainment, he made clear that unlike other zombie massively multiplayer online games, the main focus will be about surviving against the zombies through teamwork with other players, rather than having a player versus player (PvP) environment with zombies as a backdrop. The ability to craft items has been implemented.


Map:
It has been confirmed that there will be no "safe zones" in the map, it will be a fight for survival from the moment the player spawns. The developers have noted that during the games production they researched the real life island of Poveglia in the Venetian lagoon extensively which was used as a plague colony in the 18th century and have stated that this factors into the lore of the game. Sony Online Entertainment plans to have a large map area and will be adding large expanses of area as time passes (whilst in development it has been noted by Matt Broome Sony Online Entertainment on a podcast that the current development map is increasing by approximately 10% each week). New areas can be added very quickly, and as the map increase so will the amount of players that the map can hold. While they have not stated a final size they hope to have on release, it has been said there will not be loading screens as you travel to different areas, this also includes player housing and compounds which the developers have decided not to individually instance meaning they are open to anyone who can find a way in. Eventually, the map is hoped to become between the size of a state, or all of America.
(Primeiras impressões de RAGE)

Rage (estilizado como RAGE) é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela id Software. O título usa o novo motor de jogo desenvolvido pela id Software, chamado id Tech 5. O jogo foi mostrado pela primeira vez como um tech demo, no dia 11 de Junho de 2007, no WWDC, e foi oficialmente anunciado no dia 2 de Agosto de 2007, durante a QuakeCon. No mesmo dia, um trailer do jogo foi lançado no site GameTrailers. Em 2010, um spin-off do jogo foi lançado para iOS. O jogo foi lançado no dia 4 de outubro de 2011 na América do Norte, no dia 6 no Japão e dia 7 na Europa.
O jogo se passa em um mundo pós-apocalíptico semelhante ao observado em filmes como Mad Max, The Road Warrior e O Livro de Eli, bem como nos jogos Fallout e Fallout 2. Em uma entrevista para a GameSpot, o designer Tim Willits revelou que o jogo ocorre em um futuro próximo, após a queda de um cometa na Terra. A jogabilidade de corrida tem como influências jogos como o MotorStorm e Burnout, segundo uma outra entrevista de Willits para a Shacknews. O jogador poderá atualizar seus carros com o dinheiro ganho nas corridas.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=q2Vj2UpA4dE

domingo, 26 de julho de 2015

 (Primeiras impressões de Rust)


Rust é um jogo eletrônico de sobrevivência lançado em 2013 pela Facepunch Studios, os mesmos criadores de Garry's Mod.
Rust recebeu criticas variadas (tanto positivas quanto negativas) dos especialistas. Contudo, foi um inesperado sucesso de vendas, com mais 150 000 cópias autorizadas nas primeiras duas semanas e um total de 1 milhão de vendas pela Early Access depois de dois meses. Em fevereiro de 2014, o jogo já tinha faturado mais de 30 milhões de dólares pelo mundo. Ao fim de maio do mesmo ano, mais de 1,6 milhões de cópias já haviam sido vendidas, com um lucro total de US$ 46,5 milhões de dólares.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=Nyg5kCWHy9s
(Primeiras impressões de Star Wars: The Old Republic)

 Star Wars: The Old Republic é um MMORPG desenvolvido pela BioWare em parceria com a LucasArts e publicado pela Electronic Arts, baseado no universo de Star Wars. O projeto do jogo foi iniciado pela LucasArts em 2006 para dar continuidade aos RPGs Star Wars: Knights of the Old Republic 1 e 2, após fechar parceria com a BioWare e Electronic Arts em 2008 seu desenvolvimento foi divulgado, sendo lançado oficialmente no dia 20 de dezembro de 2011.
O jogo chegou a cerca de 2 milhões de jogadores e é o segundo maior investimento da história da indústria de jogos eletrônicos, custando cerca de 200 milhões de dólares para os cofres da Electronic Arts, atrás somente de Grand Theft Auto V, com um custo estimado de 265 milhões de dólares. Hoje o jogo figura como o principal concorrente de World of Warcraft no gênero dos MMOs. Seis meses depois houve uma ligeira queda e o jogo passou a contar com 1.2 milhoes de jogadores. Em agosto de 2012 a estimativa é que algo acima de 500 mil jogadores estejam com assinaturas e o jogo passará a ser free to play em novembro de 2012. Fonte em português:  e fontes em inglês.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=mm4JEZudf0c


Jogabilidade:
O jogador poderá escolher ser membro das duas principais facções - República Galáctica e o Império Sith - os jogadores poderão traçar seus caminhos dentro do jogo, indo em direção ao lado da luz ou abraçando o lado escuro da força, dependendo da facção e caminhos que escolher. Cada Facção vai conter diferentes classes, cada uma com sua história passadas e uma história principal que pode ser afetada pelas escolhas morais do jogador. As classes vão ser exclusivas de uma facção para outra.
Ao contrário dos MMOs tradicionais, em SWTOR as classes não se limitam aos arquétipos típicos (tanker, healer, melee DPS, range DPS, etc.) a BioWare afirma que cada classe irá ter sua própria personalização que permitirá que qualquer classe preencha qualquer papel dentro de um grupo, eliminando a necessidade de canais de spam em busca de uma classe específica necessária para preencher um papel dentro de um grupo, o que pode atrasar ou parar completamente a conclusão de quests de grupo. Embora cada classe em The Old Republic ainda tenha um estilo próprio de jogo (seja ele de longa distância, corpo a corpo, ou outra), a personalização combinado com personagens companheiros irão tornar uma classe capaz de enfrentar muitas situações diferentes, com ou sem o apoio de personagens dos outros jogadores, e sem a necessidade de outras classes específicas, a fim de avançar.
As escolhas dos jogadores podem, permanentemente, abrir ou fechar linhas históricas e afetar o relacionamento com certos companheiros personagens não jogáveis. Os desenvolvedores do jogo acreditam que o jogo vai fornecer mais contextos para as missões dos personagens do que o encontrado em outros MMORPGs. Cada personagem no jogo, incluindo o do jogador, vai apresentar também diálogos completamente feitos com vozes humanas, melhorando a jogabilidade, e interações com esses personagens vai apresentar, também, um sistema de diálogos similar ao do usado nas séries de Mass Effect. Os jogadores vão ter a possibilidade de escolher seu personagem companheiro dentre uma imensa variedade de NPCs, embora perder tempo com um único ajudante venha a ajudar mais na formação da história e conteúdo do que utilizar muitos personagens, podendo até surgir um interesse amoroso. Será inevitável para os jogadores perder uma grande quantidade de tempo se eles falharem ao conhecer as expectativas dos NPCs. Os gamers vão ter acesso a dúzias de planetas, incluindo Korriban, Ord Mantell, Nal Hutta, Tython,10 Coruscant,11 Balmorra,12 Alderaan,13 Tatooine,14 Dromund Kaas,15 Taris,16 Belsavis,17 Voss,18 Hoth, 19 Corellia,20 Ilum21 e Quesh,22 e a lua Nar Shaddaa.23 . Cada jogador terá acesso a sua própria nave espacial, segundo anunciado na Electronic Entertainment Expo 2010.
Cenas de combate espacial foi lançado no Gamescom . O clipe curto fornecido pela BioWare revelou que o combate espacial seria um "tunnel shooter". Um tunnel shooter, também conhecido como atirador do desdobramento , é um jogo de vôo, quando o jogador está em uma faixa predeterminada. O jogo inclui mover para direita e esquerda no eixo X e para cima e para baixo no eixo Y, no entanto, os jogadores não terão o controle da velocidade de sua nave espacial. Jake Neri, Produtor da LucasArts, disse que o objetivo é "capturar os momentos mais cinematográficos que podemos criar. Queremos jogadores para entrar e sentir como se estivessem nos filmes. Trata-se de experiência cinematográfica, controladando momentos de combate ... muito heroísmo, encontros de ação tão emocionantes, visceral e perigosos que você vai fazer xixi nas calças."

sábado, 25 de julho de 2015

(Primeiras impressões de Minecraft)

Minecraft é um jogo eletrônico tipo sandbox e independente de mundo aberto que permite a construção usando blocos (cubos) dos quais o mundo é feito. Foi criado por Markus "Notch" Persson. O desenvolvimento de Minecraft começou por volta do dia 10 de maio de 2009. A jogabilidade foi baseada nos jogos Dwarf Fortress, Dungeon Keeper e Infiniminer. Foi vencedor do prêmio VGA 2011 de jogos independentes.
Minecraft é um jogo basicamente feito de blocos, tendo as paisagens e a maioria de seus objetos compostos por eles, e permitindo que estes sejam removidos e recolocados em outros lugares para criar construções, empilhando-os. Além da mecânica de mineração e coleta de recursos para construção, há no jogo mistura de sobrevivência e exploração.
Jogar Minecraft é usá-lo como ferramenta criativa. Não há forma de vencer em Minecraft, uma vez que não há objetivos requeridos e enredo dramático que necessite ser seguido. Os jogadores passam a maior parte de seu tempo simplesmente minerando e construindo blocos de material virtual, daí o nome do jogo. Uma vez que os jogadores tenham coletado e construído um inventário suficiente de recursos, eles usam estas aquisições virtuais para conceber casas e paisagens, muitas vezes construindo todos os tipos de estruturas de blocos.
Também vendeu mais de 1 milhão de cópias no dia 12 de janeiro de 2011, pouco depois da versão Beta do jogo ter sido lançada. Notch diz que mesmo com o jogo lançado, o jogo receberá constantes atualizações. Mais de 11 milhões de usuários únicos se cadastraram no site oficial do jogo, dos quais 25% compraram o jogo. Ainda na versão Beta alcançou mais de onze milhões de registros, e vendas de quase três milhões.
Em 15 de setembro de 2014 foi anunciada a compra do jogo (juntamente com a empresa produtora, Mojang) pela Microsoft por US$2,5bi.

Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=MmB9b5njVbA


Jogabilidade:
Tanto para o modo de jogo single-player (jogador único) como para multi-player (múltiplos jogadores), o primeiro passo para o jogador é criar um mundo a habitar. Antes do jogo depositar o jogador no espaço de jogo, um mundo tridimensional precisa ser criado pelo Minecraft. Seus mundos são aleatórios, abertos totalmente e infinitos virtualmente, com vários quilômetros quadrados de extensão. Após as paisagens intrincadas e biomas de um mundo de Minecraft serem criados, o jogador é depositado em um spawn point.
Minecraft não se apresenta aos novos usuários com uma página ou espaço em branco. Ao invés disto, apresenta um jogo: uma paisagem simulada e um conjunto de ferramentas para manipulá-la. Toda a criatividade em Minecraft deriva da ficção apresentada pelo jogo. Para construir algo a partir de blocos de madeira, é necessário antes cortar árvores. Para construir com pedra, é necessário antes minerar blocos do chão. As ferramentas criativas de Minecraft estão embutidas em seu mundo simulado.
Nessas primeiras experiências em um mundo, o jogador está simplesmente em uma praia, sem ideia clara do quê pode ser feito, de qual é o objetivo ou de quais perigos podem estar presentes no jogo, sem mencionar que não há nada em termos de instrução ou orientação implementado na interface do jogo.
O jogo é tentadoramente quieto à esta altura (tanto em termos de informação auditiva quanto visual), talvez levando um jogador tímido a confusão, um jogador desinformado em um senso de complacência, ou um jogador aventureiro ao senso de que esta simulação de um mundo quadrado é verdadeiramente aberta para exploração pelo jogador. De forma não surpreendente para jogadores da década de 2010, jogadores de Minecraft raramente parecem ter alguma dificuldade com o problema do quê fazer em seguida após iniciar o jogo. A sandbox aberta do jogo é tão convidativa para muitos jogadores quanto é intimidadora para alguns, e a geração de um mundo tem atraído muitos jogadores imediatamente para o modo de exploração, enraizando-se em todo mundo para explorar os picos mais altos e as cavernas mais profundas que se pudesse encontrar. Iniciando por literalmente socar árvores (e outros objetos) com a mão quadrada nua, o jogador então estoca madeira, pedra, e outros blocos de construção do mundo. Estes itens, então, podem ser recombinados usando a interface de construção do jogo para criar inicialmente uma Workbench - permitindo uma maior e mais complexa interface de construção - e então itens mais complexos, fora dos componentes simples e básicos.1
Desta forma, percebe-se que a criatividade (em analogia com o pacote de LEGO) não é algo somente oferecido pelos elementos do jogo, mas algo integral para um jogador proceder na criação de qualquer coisa no interior do jogo. E, mais importante, como se descobre rapidamente quando o sol quadrado do jogo completa seu arco no céu, a recombinação habilidosa de itens é parte necessária do básico do jogo. Para Minecraft isto não é simplesmente um simulador arquitetural, mas um jogo em que o jogador precisa fazer estruturas protetivas contra o número de monstros que saem à noite - aranhas, esqueletos, zumbis e o famoso Creeper que tem sido emblemático para o jogo em várias formas. Madeira, areia, carvão, pedra, diamante e outros servem para um propósito cada um, e conforme o jogador progride, necessita criar uma picareta mais forte para estabelecer milhas de caminhos; carros de mina para se mover de forma mais eficiente pelo mundo; tochas para iluminar fendas escuras; e recombinar blocos (pedra, ferro, vidro) em peças mais complexas que podem ajudar a construir um forte para se proteger contra os monstros da noite.
Explorando o espaço deste mundo, o jogador pode coletar recursos (ferro, madeira, diamantes, ouro) para construir pequenos itens, ferramentas, enfeites e construções. Para realizar esta exploração, o jogador usa seu avatar, e precisa construir seu próprio abrigo, pois o sistema de dia e noite do jogo faz com que criaturas perigosas ocupem qualquer lugar aberto e não iluminado à noite. Com o abrigo pronto, os jogadores, em sua maioria, começam a exploração de minas e cavernas subterrâneas para obter materiais para novos edifícios e artefatos. Com isto, se expõem ao perigo dos níveis subterrâneos, que são ocupados por criaturas agressivas.
O mundo de Minecraft é, portanto, simultaneamente um mundo virtual privado recombinatório para propósitos criativos e para propósitos de sobrevivência - nada no jogo lhe diz que você precisa criar grandes e elaboradas estruturas, mas o jogo rapidamente lhe encoraja a fazer algo. Para evitar a morte (e a perda de todas as posses que estavam no corpo, iniciando novamente no spawn point), o jogador precisa criar estruturas e armadura para sobreviver ao ataque noturno. Reconhecidamente, este é um desafio relativamente simples; pode-se interpretar o objetivo do jogo como sendo simplesmente "não morra" e fazer uma construção simples para esconder-se na duração da noite (sete minutos no tempo real). Porém, como parte do brilho de Minecraft está no balanço destes elementos criativos e de sobrevivência, os jogadores raramente apenas esperam passar a noite, aproveitando a oportunidade para cavar, descobrir novos materiais e construir objetos de complexidade crescente.


Modos de jogo:
Minecraft pode ser jogado em modo single player e multi player em três variantes: creative, onde há recursos ilimitados, nenhum perigo e pode-se voar livremente; survival, onde os jogadores precisam coletar recursos, criar itens e ganhar níveis, e onde monstros perigosos surgem à noite; e hardcore, similar ao survival, mas aonde há apenas uma vida para o jogador.
Apesar do balanço entre construção e sobrevivência ser algo que caracteriza a versão single-player padrão do jogo e muitas versões multi-player, isto nem sempre foi desta forma. Nas primeiras versões do jogo, agora rotuladas "Minecraft Classic" e jogável gratuitamente através do website oficial do jogo, Minecraft enfatizou a criação sem elementos de sobrevivência. As primeiras versões do jogo foram compreensivelmente as suas mais grosseiras, mas foram também disponibilizadas para o público geral em um estágio muito inicial de desenvolvimento.
Minecraft possui também um modo multiplayer popular onde é possível jogar no mesmo mundo que outros jogadores dispersos na Internet. Grandes comunidades tem sido formadas para criar cooperativamente cidades e outras estruturas coletivamente construídas em um único mundo de jogo, na ausência de quaisquer metas competitivas inseridas pelo designer. É possível compartilhar o mesmo mundo com outros jogadores pela internet.
O jogador inicia num grande mapa, composto de planícies, montanhas, cavernas, lagos congelados, florestas, entre outros tipos de terreno.
O jogo também possui um sistema complexo, com o motor de física do jogo. No caso, o sistema é baseado em primitivos circuitos elétricos e portas lógicas. Um dos usos desses sistemas é para abrir ou fechar uma porta apertando um botão conectado com o sistema elétrico ou piscando sobre uma placa de pressão. Sistemas mais complexos podem ser feitos com a unidade lógica e aritmética - como as usadas em CPUs.


Survival Mode:
Para ser claro, o survival mode de Minecraft é apenas uma configuração padrão e muitos jogadores avançados o desativam (jogando em uma configuração Peaceful) com o propósito de focar na construção apenas. Porém, por incluir restrições que impulsionaram os jogadores a minerar, recombinar elementos do jogo e construir com o objetivo de evitar consequências, a sandbox de Minecraft ganhou uma estrutura impulsionadora. É uma estrutura mínima, sim, e não impõe nenhuma forma específica de construção ao jogador, mas serve como um ímpeto para explorar mais partes do mundo, cavar mais fundo no interior do mundo e fazer objetos de complexidade crescente.1
Isto é, o jogo usa o survival mode como uma forma de empurrar o jogador através dos primeiros estágios do jogo, e construir um senso de imersão no mundo. Conforme o sol começa a se por na primeira noite em matéria de minutos, o jogador frequentemente esforça-se para construir uma picareta, encontrar carvão (necessário para fazer tochas), e construir uma simples casa ou esculpir um santuário em uma face rochosa. Diferentemente de Minecraft Classic, o survival mode empurra o jogador para explorar o espaço, aprender a construir, e então atualmente construir dentro dos primeiros minutos de jogo.
O ponto de Robertson é bem colocado em que o mal-entendido comum de que Minecraft é puramente sobre construção convida a comparações imprecisas a LEGO e ignoram a função mais útil do survival mode em ajudar a guiar a experiência do jogador nos estágios iniciais. Em um jogo sem tutoriais claros ou muitos termos de informação em-jogo, recai sobre o design dos desafios do jogo a orientação dos jogadores a uma imersão mais profunda no jogo. Robertson efetivamente descreveu Minecraft como um jogo em que tudo no mundo já foi feito de LEGO e pitadas de coisas que o querem morto, com este medo da morte - ou, para ser mais preciso, medo de perder seus objetos e ter de renascer - ajudando a dar um maior significado prático às atividades de construção do jogador.1 O uso do survival mode para alcançar isto não deve ser subestimado - enquanto há formar alternativas para dar imersão ao jogo, muitas das escolhas óbvias empregadas por outros jogos (muitas vezes comerciais) poderiam simplesmente destruir Minecraft. Em Minecraft, a relação-chave a ser notada é que a sobrevivência é necessária para impulsionar a construção inicial, mas a construção também compensa por suportar a sobrevivência.
Robertson identificou com sucesso que a co-existência de construção e sobrevivência é o que faz o jogo funcionar, mas ainda há um pouco mais que isto - pode-se argumentar que nem construção nem sobrevivência são mecânicas de jogo interessante por si só. A construção pura de Minecraft Classic precisou de um elemento de sobrevivência para guia-la, mas as atividades de sobrevivência de Minecraft (essencialmente, esconda-se sempre que o sol se puser) faria um jogo aborrecido de si mesmo. Construção e sobrevivência estão interrelacionados, mas também competindo; a imersão do jogador no jogo parece balancear os dois, e muito da diversão parece envolver a fuga dos problemas em focar em um no lugar de outro.
Claramente a introdução do survival mode em primeiro lugar adicionou consequência ao jogo que impulsionou o jogo.


Adventure Mode:
Embora Persson e Mojang estão atualmente desenvolvendo um adventure mode para o jogo, a imersão não pode ser facilmente alcançada por simplesmente inserir algum tipo de narrativa envolvente no espaço - o mundo é, afinal de contas, gerado processualmente e portanto único para cada jogador, e muito da diversão do jogo deriva das explorações de lugares realmente desconhecidos e não-mapeados. Além disto, a inclusão de tutoriais em jogo ou instruções seria chocantemente intrusivo em um jogo tão cuidadosamente desenhado para criar uma experiência naturalística (vide a trilha sonora minimalista e evocativa do C418).


Nether:
O Nether é um mundo separado introduzido em uma atualização que pode ser acessado somente por um portal que precisa ser construído e ativado pelo jogador. Este mundo tem propriedades particulares interessantes: enquanto o mundo principal tem um céu aberto com um ciclo regular de dia/noite, o Nether não possui nenhum destes - está totalmente fechado em todos os lados sem noção de tempo. O Nether não tem tempo e por isto relógios levados para lá giram randomicamente, sem funcionar. É particularmente perigoso, sendo uma batalha constante para permanecer vivo, e não tem nenhum tipo de recurso diferenciador que o jogador possa usar como referência, exceto o portal utilizado para entrar.


Log:
O jogo registra automaticamente vários números do comportamento do jogador no arquivo stats_username_unsent.dat localizado na máquina do cliente. O registro divide-se em três seções: "geral", "conquistas" e "blocos". O primeiro grupo registra variáveis gerais: do número de vezes em que o jogo foi carregado até o número de peixes fisgados ou a distância coberta andando. O grupo "conquista" registra o número de vezes em quê uma certa condição do jogo foi cumprida: do número de vezes em quê um jogador alcançou o fim do jogo ao número de vezes em quê o inventário foi aberto. O grupo "blocos" armazena três tipos de eventos: obtenção (número de vezes em quê os itens foram minerados ou construídos), uso (número de vezes em quê os items são usados e os blocos colocados) e esgotamento (número de vezes em quê os itens quebraram). Porém, nem tudo é registrado, por exemplo, o número de vezes em que o jogador come.

sexta-feira, 24 de julho de 2015

(Primeiras impressões de Counter-Strike: Global Offensive)

Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) é um jogo de tiro em primeira pessoa online desenvolvido pela Valve Corporation e pela Hidden Path Entertainment, sendo uma sequência de Counter-Strike: Source. É o quarto título da franquia, excluindo Counter-Strike: Neo e Counter-Strike: Online.
Foi lançado no dia 21 de agosto de 2012, para as plataformas Windows, Mac OS X, Xbox 360 (por meio da Xbox Live Arcade) e PlayStation 3 (por meio da PlayStation Network). O jogo disponibilizará mapas, personagens e modos de jogo novos e clássicos, porém não suportará sistemas de matchmaking ou leaderboards de inicio sendo suportado mais posteriormente . Multiplayer entre-plataformas tinha sido planejado entre Windows, Mac OS X e PlayStation 3, porém teve de ser limitado apenas ao Windows e ao Mac OS X, por conta de problemas com a frequência em que o jogo pode ser atualizado entre os sistemas.5 O PlayStation 3 contará com três opções diferentes de controles, incluindo o DualShock 3, PlayStation Move e Teclado/Mouse USB.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=edYCtaNueQY
(Primeiras impressões de The Witcher 3: Wild Hunt)

The Witcher 3: Wild Hunt (em polaco: Wiedźmin 3: Dziki Gon) é um videojogo role-playing game de acção ambientando em mundo aberto, Lançado pela CD Projekt RED no dia 19 de maio de 2015. Esta disponivel para as plataformas Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One. Esse é o terceiro jogo da série, precedido por The Witcher e The Witcher 2: Assassins of Kings; todos baseados na série de romances de fantasia de mesmo título do autor polonês Andrzej Sapkowski.
The Witcher 3: Wild Hunt concluí a história de Geralt de Rívia, o protagonista da série. Continuando a partir de The Witcher 2, os que procuravam usar Geralt desapareceram e este embarca numa nova missão pessoal enquanto a ordem mundial está em mudança. A nova missão de Geralt acontece em tempos negros em que um misterioso exército conhecido como Wild Hunt invade os Reinos do Norte, deixando apenas sangue e ruína; parece que o Witcher é a chave para os parar.
The Witcher 3: Wild Hunt recebeu aclamação critica. Os websites GameRankings e Metacritic deram à versão PlayStation 4 91.82% e 92/100, à versão Microsoft Windows 91.25% e 93/100 e à versão Xbox One 87.50%.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=XHrskkHf958 


Jogabilidade:
CD Projekt RED informou que não é necessário ter jogado os jogos anteriores da série para apreciar ao máximo Wild Hunt. Apesar de ser similar aos outros jogos Witcher, Wild Hunt melhorou em diversos aspectos. O combate desenrola-se num sistema role-playing game de acção combinado com o uso de magias. O sistema de combate foi completamente renovado. Wild Hunt introduz novas mecânicas como o “sentido-witcher”, combate no cavalo, nadar debaixo de água e o uso de uma besta. Adicionalmente, Geralt pode agora saltar, trepar e saltar sobre objectos. As mecânicas de escalada foram descritas como sendo "não tão iguais" a Assassin's Creed, mas mais "similar ao que temos em Uncharted." A criação de itens e poções permanece como nos jogos anteriores, mas foi modificado a partir de The Witcher 2.
Cada acção que o jogador toma, afecta o mundo; cada missão/demanda tem várias opções para a completar, e o resultado é muito diferente de cada vez que se completa. CD Projekt RED refere que que são necessárias aproximadamente 100 horas para acabar o jogo, metade com missões secundárias e outra metade para a história principal, ou mais de 200 horas se o jogador decidir "fazer tudo".
The Witcher 3: Wild Hunt tem um sistema dia-e-noite dinâmico, inteligência artificial realista e um ambiente sensível. O ciclo dia-e-noite influencia alguns monstros e os seus poderes, similar à forma como um lobisomem ganha os seus poderes apenas quando está noite de lua cheia. A barba do personagem Geralt irá crescer à medida que ele vai viajando entre regiões. De acordo com os produtores, a barba cresce em "estados diferentes". No entanto, está característica só está disponível depois do jogador transferir o pacote adicional de nome Beard and Hairstyle.
Ciri, uma espadachim com poderes míticos, também é uma personagem jogável.

quinta-feira, 23 de julho de 2015

 (Primeiras impressões de The Witcher 2: Assassis of Kings)

The Witcher 2: Assassins of Kings (em polaco: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów) é um jogo eletrônico dos gêneros RPG de ação e hack and slash desenvolvido pelo estúdio polonês CD Projekt RED para Microsoft Windows, Xbox 360, OS X, Linux e SteamOS.5 É a sequência do videogame de 2007 The Witcher, lançado internacionalmente em 17 de maio de 2011 para Microsoft Windows, e em 17 de abril de 2012 para Xbox 360. Assim como seu predecessor, o jogo é baseado nas séries de livros de mesmo nome, do autor polaco Andrzej Sapkowski. O jogo tem sido um sucesso comercial e de crítica, vendendo mais de 1,7 milhão de unidades para o PC e o Xbox 360 até maio de 2012.


Trailer:
https://www.youtube.com/results?search_query=the+witcher+2+trailer


Jogabilidade:
A jogabilidade de The Witcher 2 no PC tem um desvio marcado em relação a seu antecessor, já que o movimento é unicamente por meio do teclado e o combate transforma-se de um mini-game rítmico para um estilo mais rápido. O botão esquerdo do mouse é usado para ataques rápidos, porém fracos, e o botão direito do mouse para ataques mais lentos, mas que causam mais dano.
As habilidades de armar uma armadilha e de mirar e atirar armas a distância foram adicionas ao sistema de combate. Geralt também tem um arsenal ofensivo e defensivo aperfeiçoado, com uma grande variedade de armas brancas e de longo alcance, armaduras, bombas, armadilhas e armas secundárias, como machados e pás. Upgrades são divididos em quatro categorias distintas: Treinamento, que inclui melhorias gerais para várias habilidades. Deve-se investir nesta antes de começar outras categorias; Manejo de espadas, que aumenta as habilidades de Geralt na luta com espadas; Alquimia, que inclui privilégios como reduzir efeitos negativos de poções; e Magia, que melhora os Sinais Witcher.
The Witcher 2 também apresenta a inclusão de um modo stealth, onde o jogador deve ficar indetectado enquanto tenta alcançar um certo objetivo. Os jogadores têm a opção de atordoar inimigos se Geralt consegue chegar por trás deles, mas o jogador pode escolher por uma abordagem mais direta e simplesmente derrotar os guardas em combate. Diversos novos minigames foram introduzidos, incluindo luta com punhos e queda de braço.