(Primeiras impressões de Five Nights At Freddy's 4)
In this last chapter of the Five Nights at Freddy's original story,
you must once again defend yourself against Freddy Fazbear, Chica,
Bonnie, Foxy, and even worse things that lurk in the shadows. Playing as
a child whose role is yet unknown, you must safeguard yourself until
6am by watching the doors, as well as warding off unwanted creatures
that may venture into your closet or onto the bed behind you.
You have only a flashlight to protect yourself. It will scare
away things that may be creeping at the far end of the hallways, but be
careful, and listen. If something has crept too close, then shining
lights in its eyes will be your end
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=A-taWymx1WI
Gameplay:
Five Nights at Freddy's 4 is a departure from the conventional
series format in many ways. Most notably, rather than playing as
Security Guard in an Office defending against roaming Animatronics, the
main protagonist
is a child in their bedroom warding off twisted monster versions of the
well-known Freddy characters. Security cameras are non-existent so the
player must rely on environmental noises to tell if something is
approaching or about to attack. Also, where the previous games could be
played by frantically clicking between screens and defenses, the pace at
which the game is played must be slowed down considerably, as making a
move without waiting for cues can easily result in a game over.
quinta-feira, 6 de agosto de 2015
(Primeiras impressões de Five Nights At Freddy's 3)
Five Nights at Freddy's 3 is a 2015 indie point-and-click survival horror video game designed by Scott Cawthon, and the third entry in the Five Nights at Freddy's series. The game was released on Steam on March 2, 2015, for Android devices on March 7, 2015, and for iOS devices on March 12, 2015. A sequel, Five Nights at Freddy's 4, was released on July 23, 2015.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=8jKHVzH2F2U
Gameplay:
Gameplay deviates from the previous games in the series slightly. In keeping with the first two installments, players are once again tasked with surviving a week of night shifts, the difference this time being that there is only a single animatronic present (though some of the animatronics from earlier in the series return in the form of phantoms, which are unable to harm the player directly, but can impede efforts to survive during the night shifts). The game takes place in a horror attraction, which is referred to in-game as residing on the site of a former Fazbear Entertainment restaurant. The attraction aims to capitalize on the previous incidents that occurred at the various restaurants formerly operated by Fazbear Entertainment. Players must monitor two different camera systems (security cameras within the building, and cameras within the ventilation system) and three subsystems: Audio (which is used to lure the animatronic away from the player's office), Security Cameras (used to observe and track the animatronic's position), and Ventilation (which the player is told must be kept running in order to avoid seeing hallucinations during the shift.) The subsystems can, and will, fail periodically, and must be rebooted immediately to avoid undesirable effects.
The game consists of five nights, increasing in difficulty, and completing all five unlocks an even more challenging "Nightmare" night. Between nights, the player is able to play one of several low-resolution minigames as the animatronics from the first game, with several vague hints scattered around the minigames for players to decipher. Players who decipher these hints will unlock the "good ending", as well as bonus content such as additional minigames and a cheat menu.
Five Nights at Freddy's 3 is a 2015 indie point-and-click survival horror video game designed by Scott Cawthon, and the third entry in the Five Nights at Freddy's series. The game was released on Steam on March 2, 2015, for Android devices on March 7, 2015, and for iOS devices on March 12, 2015. A sequel, Five Nights at Freddy's 4, was released on July 23, 2015.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=8jKHVzH2F2U
Gameplay:
Gameplay deviates from the previous games in the series slightly. In keeping with the first two installments, players are once again tasked with surviving a week of night shifts, the difference this time being that there is only a single animatronic present (though some of the animatronics from earlier in the series return in the form of phantoms, which are unable to harm the player directly, but can impede efforts to survive during the night shifts). The game takes place in a horror attraction, which is referred to in-game as residing on the site of a former Fazbear Entertainment restaurant. The attraction aims to capitalize on the previous incidents that occurred at the various restaurants formerly operated by Fazbear Entertainment. Players must monitor two different camera systems (security cameras within the building, and cameras within the ventilation system) and three subsystems: Audio (which is used to lure the animatronic away from the player's office), Security Cameras (used to observe and track the animatronic's position), and Ventilation (which the player is told must be kept running in order to avoid seeing hallucinations during the shift.) The subsystems can, and will, fail periodically, and must be rebooted immediately to avoid undesirable effects.
The game consists of five nights, increasing in difficulty, and completing all five unlocks an even more challenging "Nightmare" night. Between nights, the player is able to play one of several low-resolution minigames as the animatronics from the first game, with several vague hints scattered around the minigames for players to decipher. Players who decipher these hints will unlock the "good ending", as well as bonus content such as additional minigames and a cheat menu.
(Primeiras impressões de Five Nights At Freddy's 2)
Five Nights at Freddy's 2 é um jogo eletrônico de aventura em primeira pessoa desenvolvido por Scott Cawthon. O jogo foi lançado na Steam no dia 11 de novembro de 2014, data anterior à inicialmente prevista para seu lançamento, em 25 de dezembro de 2014, devido a problemas com a liberação do demo. O jogador joga com dois protagonistas: Jeremy Fitzgerald e Frittz Smith, este ultimo somente jogável a partir da setima noite, ambos tem as mesmas características e são vigias noturnos na Freddy's Fazbear. Apresentam-se nove personagens: Old chica, Old Bonnie, Old Freddy, Foxy, The Mangle, The Puppet, Toy Freddy, Toy Bonnie e Toy Chica. Ao contrário do primeiro jogo, não há portas para fechar; em vez disso, o jogador deve vestir uma máscara de Freddy Fazbear para evitar ser morto pela maioria dos animatrônicos, ou usar a lanterna para espantá-los.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=lVPONdZBh6s
Historia:
A Pizzaria Freddy Fazbear é um restaurante de família tematizado com animatrônicos adoráveis que cantam durante o dia, um lugar de brincadeira e prazer para as crianças e igualmente a seus pais. De noite, no entanto, o restaurante entra num período obscuro, e esses mesmos animatrônicos andam livremente pelos corredores da pizzaria. O novo guarda contratado, Jeremy Fitzgerald, tem que trabalhar no turno da noite, da meia-noite às 6:00, durante 5 noites. O trabalho de Jeremy é vigiar os animatrônicos via câmeras ao redor da pizzaria, usando uma lanterna para enxergar os lados mais escuros - incluindo um corredor escuro, sem porta, que leva ao Escritório. Além disso, ele deve usar a Máscara de Freddy Fazbear para se proteger de alguns animatrônicos.
Este jogo é uma pré-sequência de Five Nights at Freddy's, fato confirmado devido aos cheques das noites 5 e 6, os quais contém as datas 12/11/1987 e 13/11/1987, respectivamente. Essa data coincide com A Mordida de 87, mencionada no primeiro jogo.
Personagens:
A nova e improvisada Pizzaria Freddy Fazbear trás os novos animatrônicos: versões totalmente remodeladas dos 4 mascotes originais, além de The Puppet e Balloon Boy. São eles: Toy Freddy (uma versão de Freddy Fazbear),Toy Bonnie (uma versão de Bonnie), Toy Chica (uma versão de Chica) e Toy Foxy/Mangle (uma versão de Foxy).
Os animatrônicos originais foram totalmente descartados e estão largados na sala de Partes & Serviços, mas será que uma reviravolta irá trazê-los de volta aos holofotes?
Após ser admitido, Jeremy é informado pelo Cara do Telefone de detalhes de seu novo emprego, dizendo também que o guarda noturno anterior foi transferido para o turno do dia, devido a tentativa dos animatrônicos de entrarem em seu Escritório.
Jeremy completa a primeira noite, mas apesar da baixa remuneração e perigo claro, continua seu trabalho durante o resto da semana. Ao passar das noites, Jeremy descobre que alguém mexeu nos animatrônicos, o que levou ao fechamento do restaurante, e ele será movido para o turno do dia já que "uma vaga se tornou... disponível" enquanto a empresa tenta encontrar alguém para cobrir o turno da noite.
Após o fim da quinta noite, Jeremy recebe um cheque de $100.50. Durante a sexta noite, o Cara do Telefone diz que Jeremy trabalhará no turno do dia para ficar perto dos animatrônicos numa festa de aniversário. Ao completar a 6ª Noite, Jeremy recebe um cheque de $20.10 pela hora extra, bem como um folhetim informativo dizendo que o restaurante está fechado. Na Noite Customizada, Fritz Smith cobre o turno da noite de Jeremy.
Diferente de Mike Schmidt e Jeremy, Fritz não recebe nenhuma ligação do Cara do Telefone contando-lhe sobre o comportamento dos animatrônicos e sobre a Caixinha de Música. Ao terminar a noite, assim como Mike, Fritz é despedido por "interferir com os animatrônicos" e "odor", com exceção de "falta de profissionalismo em geral" que é um dos motivos de Mike ser despedido no primeiro jogo.
Apesar disso, ele faz questão de dar dicas de sobrevivência ao jogador nas primeiras noites, dizendo que o restaurante é dedicado a segurança dos funcionários, e que "não há nada para se preocupar."
Sua aparência em geral não mudou, mas pequenas diferenças são visíveis - principalmente os botões adicionados ao seu peito e uma costura mais visível na parte de baixo de seus braços. Mais notavelmente, os danos de seus braços são semelhantes ao de Foxy, mostrando partes de seu endoesqueleto. Além disso, seu joelho esquerdo também está danificado; fios podem ser vistos pulando para fora. O segmento de seu corpo é menor e seu chapéu é removível, como pode ser visto enquanto Freddy está no chão da sala de Partes & Serviços.
Seu traje se tornou todo esfarrapado, principalmente em torno das pernas, e alguns fios saltam para fora de seu corpo. Ele também parece ter um intestino maior, já que nessa parte o seu corpo está mais arredondado. Seu queixo agora não cobre parte de sua gravata borboleta vermelha, e seu traje está num tom mais azulado, ao contrário da cor lilás. É explicado que essa nova aparência foi uma tentativa de retrofit que ocorreu nos antigos animatrônicos, antes de serem substituídos pelos modelos Toy, tal como Toy Bonnie.
Primeiramente, Chica não tem algumas características femininas e parece mais andrógina, que diferenciou-a de Toy Chica. Seu corpo parece ter alterações mínimas. Como no primeiro jogo, seus olhos são de cor magenta. A mudança mas drástica foi em seu entorno facial: suas órbitas oculares parecem muito maiores de que seus olhos e ela não tem sobrancelhas e nem pálpebras. Como Foxy, seus pés têm três garras, diferente das duas garras que ela possui no primeiro jogo.
Seu bico foi reformulado e se transformou em uma mandíbula como o de Freddy e Bonnie. Seu bico também parece mais aguçado, semelhante a de uma galinha real, e ela agora possui mais dentes na parte superior e inferior desse bico. A dentição de seu endoesqueleto agora é claramente visível. No lugar de seu antebraço, ela tem fios saltando para fora.
Parece também que ela não é capaz de abaixar seus braços por algum motivo, já que sempre aparece numa pose de T. No entanto, como evidenciado em sua aparição no tubo de Ventilação Direito, ela pode colocá-los para cima, mas isso pode acontecer devido ao pouco espaço presente no duto, forçando-a a colocar seus braços para cima.
Curiosamente, sua aparência nas imagens teaser mostravam que ele tinha um "padrão LED" nos olhos, enquanto sua aparência no trailer mostra que ele ainda tem os olhos amarelos do primeiro jogo. Foxy também não tem sobrancelhas, como qualquer outro animatrônico antigo (excluindo Freddy e Golden Freddy). Suas sardas no focinho foram removidas e seu nariz é menor também. Seu gancho é perigosamente afiado, e aparenta poder dobrar e girar.
Enquanto Toy Freddy está em frente ao Escritório, colocar a Máscara de Freddy Fazbear irá prevenir a sua entrada. Se o jogador abaixar o Monitor enquanto Toy Freddy está lá, irá vê-lo com seus grandes olhos pretos e a luz irá piscar enquanto ele desaparece, de forma idêntica aos velhos animatrônicos. O jogador deve colocar a máscara imediatamente após ver Toy Freddy dentro do Escritório para evitar a morte. Demorar para colocar/não colocar a máscara fará com que ele ataque após desaparecer.
Assim como os outros animatrônicos Toy, Toy Freddy fica muito inativo nas noites finais, voltando a atividade apenas após a Noite 5.
Toy Bonnie começa sua caminhada ao jogador na Sala de Festas 3. Depois, ele vai para a Sala de Festas 4 e ficará encarando a câmera, assim como o Bonnie original faz nos Bastidores no primeiro jogo. Ele então procede para a Sala de Festas 2, onde pode ser visto agachado ao lado do Duto de Ventilação, logo antes de entrar. Finalmente, ele entra no Duto de Ventilação direito e chega ao Escritório. Ao se defender com a máscara Toy Bonnie o encarara, dando a entender que sabe que está aí ou que só está observando à máscara. Ao contrário de seu homólogo, Toy Bonnie não voltará durante a caminhada ao Escritório, e o mesmo não é capaz de se teletransportar ao longo de sua rota.
Assim como a Chica original, Toy Chica tem um babador. No entanto, seu babador diz "VAMOS FESTEJAR!" (Let's Party!), ao invés de "VAMOS COMER!" (Let's Eat!). Ela usa um tipo de calcinha rosa na parte inferior de seu corpo e quase sempre carrega um cupcake rosa de olhos grandes, semelhantes ao de sua homóloga utilizado no Palco.
Enquanto no Palco, Toy Chica é vista com seus olhos originais e seu bico alaranjado. No entanto, ela remove-os quando deixa o Palco, podendo ser vista sem bico e com os olhos de seu endoesqueleto. Sem seu bico, os dentes de seu endoesqueleto, que lembram dentes humanos, são visíveis.
Mangle tem bochechas avermelhadas e utiliza algo que parece ser um batom vermelho em seu focinho, dando-lhe uma aparência feminina. Também tem longos cílios. Seus dentes são um pouco pequenos, mas os dentes de seu endoesqueleto são visíveis. Usa uma gravata borboleta rosa em seu chassi torto e seu olho apresenta um design mais realista do que os de outros animatrônicos. Mangle também possui uma segunda cabeça, que se parece inteiramente com a cabeça de um endoesqueleto, e nela está o outro olho de Mangle. Pode-se reparar que Mangle tem unhas rosas nos dedos de suas mãos e de seu pé. A explicação desta aparência é que Mangle estar em mal funcionamento, foi posto para ser desmontado pelas crianças.
A Caixinha de Música pode ser rebobinada na CAM 11. Ao passar do tempo, um sinal de alerta aparece ao lado do ícone da CAM 11 e também no canto inferior da tela (no último caso, só se o jogador não estiver usando o Monitor. O sinal de alerta piscará em laranja de início, sinalizando que ainda falta um pouco para a música da caixinha acabar. Em seguida, piscará em vermelho, sinalizando que a música da caixinha está prestes a acabar e The Puppet está a poucos segundos de sair da caixa. Uma ação deve ser tomada imediatamente após o sinal de alerta desaparecer.
Independentemente se a Caixinha de Música for rebobinada após The Puppet ter deixado o Canto das Premiações, a marionete irá continuar seu caminho até o Escritório e irá atacar de uma forma semelhante o Foxy. Não há nenhuma maneira de pará-lo uma vez que iniciou seu caminho ao Escritório, e irá atacar o jogador mesmo que ele esteja usando a Máscara de Freddy Fazbear, sendo a única maneira de se salvar é dando 6:00 da manhã. O jogador ouvirá a canção "Pop! Goes the Weasel" em uma versão de caixinha de música. The Puppet não poderá ser visto nas câmeras, exceto em casos raros em que sua alucinação pode ser vista no Salão Principal. Dependendo da noite, The Puppet levará 2 minutos e 6 segundos para chegar ao Escritório. Isso é demonstrado principalmente na Custom Night, onde seu ataque é baseado na I.A. dos outros animatrônicos.
BB não entrará no Escritório se o jogador colocar a Máscara de Freddy Fazbear enquanto ele está no ponto cego do duto de ventilação. Se o jogador levantar o Monitor enquanto Balloon Boy está à mostra no Duto de Ventilação Esquerdo, ele entrará no Escritório, rindo constantemente. Também existe um bug que acontece que na câmera do duto esquerdo,ele fica sem a plaquinha (que nela está escrita Ballons!) e os balões.
Pouco tempo depois, ele irá desaparecer e atacará o jogador caso esse não tenha tentado evitá-lo. Para evitar ser morto por Golden Freddy, o jogador deve optar por colocar a Máscara de Freddy Fazbear no instante em que avistá-lo ou desligar a lanterna enquanto ele estiver no corredor. Se Golden Freddy for muito observado através da lanterna, ele pode atacar de lá mesmo.
Se o jogador está usando o Monitor por um bom tempo, há uma chance de 60% de Golden Freddy estar no Escritório (a não ser que outro animatrônico já esteja presente).
Na Custom Night, se a I.A. de Golden Freddy for colocada em 20, ele ocasionalmente ficará parado e não desaparecerá quando for visto no Escritório. É improvável que isso aconteça, mas já houve relatos disso. Enquanto o jogador não piscar a lanterna ou não colocar a máscara, ele permanecerá onde está no Escritório até que Foxy ou The Puppet ataquem o jogador.
Diferente do primeiro jogo, em Five Nights at Freddy's 2, Golden Freddy não irá travar o jogo após matar o jogador , pois Scott Cawthon fez ele um animatrônico oficial
Five Nights at Freddy's 2 é um jogo eletrônico de aventura em primeira pessoa desenvolvido por Scott Cawthon. O jogo foi lançado na Steam no dia 11 de novembro de 2014, data anterior à inicialmente prevista para seu lançamento, em 25 de dezembro de 2014, devido a problemas com a liberação do demo. O jogador joga com dois protagonistas: Jeremy Fitzgerald e Frittz Smith, este ultimo somente jogável a partir da setima noite, ambos tem as mesmas características e são vigias noturnos na Freddy's Fazbear. Apresentam-se nove personagens: Old chica, Old Bonnie, Old Freddy, Foxy, The Mangle, The Puppet, Toy Freddy, Toy Bonnie e Toy Chica. Ao contrário do primeiro jogo, não há portas para fechar; em vez disso, o jogador deve vestir uma máscara de Freddy Fazbear para evitar ser morto pela maioria dos animatrônicos, ou usar a lanterna para espantá-los.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=lVPONdZBh6s
Historia:
A Pizzaria Freddy Fazbear é um restaurante de família tematizado com animatrônicos adoráveis que cantam durante o dia, um lugar de brincadeira e prazer para as crianças e igualmente a seus pais. De noite, no entanto, o restaurante entra num período obscuro, e esses mesmos animatrônicos andam livremente pelos corredores da pizzaria. O novo guarda contratado, Jeremy Fitzgerald, tem que trabalhar no turno da noite, da meia-noite às 6:00, durante 5 noites. O trabalho de Jeremy é vigiar os animatrônicos via câmeras ao redor da pizzaria, usando uma lanterna para enxergar os lados mais escuros - incluindo um corredor escuro, sem porta, que leva ao Escritório. Além disso, ele deve usar a Máscara de Freddy Fazbear para se proteger de alguns animatrônicos.
Este jogo é uma pré-sequência de Five Nights at Freddy's, fato confirmado devido aos cheques das noites 5 e 6, os quais contém as datas 12/11/1987 e 13/11/1987, respectivamente. Essa data coincide com A Mordida de 87, mencionada no primeiro jogo.
Personagens:
A nova e improvisada Pizzaria Freddy Fazbear trás os novos animatrônicos: versões totalmente remodeladas dos 4 mascotes originais, além de The Puppet e Balloon Boy. São eles: Toy Freddy (uma versão de Freddy Fazbear),Toy Bonnie (uma versão de Bonnie), Toy Chica (uma versão de Chica) e Toy Foxy/Mangle (uma versão de Foxy).
Os animatrônicos originais foram totalmente descartados e estão largados na sala de Partes & Serviços, mas será que uma reviravolta irá trazê-los de volta aos holofotes?
Jeremy Fitzgerald
Jeremy Fitzgerald é o protagonista de Five Nights at Freddy's 2. Ele é um guarda de segurança empregado pela Pizzaria Freddy Fazbear que trabalhou da 00:00 (12AM) às 6:00 (6AM) de domingo, dia 8 de Novembro de 1987 a sexta, dia 13 de Novembro de 1987, antes de ser transferido para o turno do dia. Five Nights at Freddy's é jogado em primeira pessoa, sendo assim, o jogador está na perspectiva de Jeremy. Em geral, ele é muito parecido com Mike Schmidt, o protagonista do primeiro jogo.Após ser admitido, Jeremy é informado pelo Cara do Telefone de detalhes de seu novo emprego, dizendo também que o guarda noturno anterior foi transferido para o turno do dia, devido a tentativa dos animatrônicos de entrarem em seu Escritório.
Jeremy completa a primeira noite, mas apesar da baixa remuneração e perigo claro, continua seu trabalho durante o resto da semana. Ao passar das noites, Jeremy descobre que alguém mexeu nos animatrônicos, o que levou ao fechamento do restaurante, e ele será movido para o turno do dia já que "uma vaga se tornou... disponível" enquanto a empresa tenta encontrar alguém para cobrir o turno da noite.
Após o fim da quinta noite, Jeremy recebe um cheque de $100.50. Durante a sexta noite, o Cara do Telefone diz que Jeremy trabalhará no turno do dia para ficar perto dos animatrônicos numa festa de aniversário. Ao completar a 6ª Noite, Jeremy recebe um cheque de $20.10 pela hora extra, bem como um folhetim informativo dizendo que o restaurante está fechado. Na Noite Customizada, Fritz Smith cobre o turno da noite de Jeremy.
Fritz Smith
Fritz Smith é um protagonista secundário de Five Nights at Freddy's 2. Aparece pela primeira (e última) vez na sétima noite cobrindo o turno de Jeremy Fitzgerald, que foi movido para o turno do dia. Devido ao estilo do jogo ser em primeira pessoa, não se sabe como é a aparência de Fritz Smith.Diferente de Mike Schmidt e Jeremy, Fritz não recebe nenhuma ligação do Cara do Telefone contando-lhe sobre o comportamento dos animatrônicos e sobre a Caixinha de Música. Ao terminar a noite, assim como Mike, Fritz é despedido por "interferir com os animatrônicos" e "odor", com exceção de "falta de profissionalismo em geral" que é um dos motivos de Mike ser despedido no primeiro jogo.
Cara do Telefone
Diferente do primeiro jogo, o Cara do Telefone parece estar realmente confortável com seu emprego, e não parece estar preocupado com a hostilidade dos animatrônicos. Provavelmente isso se deve ao fato dele sempre ter trabalhado no turno do dia, sem compreender o perigo que era o turno da noite. A única vez em que ele mostra um senso de urgência em sua voz é no telefonema da Noite 6.Apesar disso, ele faz questão de dar dicas de sobrevivência ao jogador nas primeiras noites, dizendo que o restaurante é dedicado a segurança dos funcionários, e que "não há nada para se preocupar."
Freddy Fazbear
Comparado aos outros animatrônicos originais, Freddy parece estar um pouco menos danificado. Sua aparência mudou um pouco para o segundo jogo, onde as diferenças podem ser vistas claramente na primeira imagem promocional do jogo lançada por Scott Cawthon. No jogo, é explicado que Freddy passou por um processo de retrofit, mas foi deixado inacabado após a administração optar por fazer Toy Freddy.Sua aparência em geral não mudou, mas pequenas diferenças são visíveis - principalmente os botões adicionados ao seu peito e uma costura mais visível na parte de baixo de seus braços. Mais notavelmente, os danos de seus braços são semelhantes ao de Foxy, mostrando partes de seu endoesqueleto. Além disso, seu joelho esquerdo também está danificado; fios podem ser vistos pulando para fora. O segmento de seu corpo é menor e seu chapéu é removível, como pode ser visto enquanto Freddy está no chão da sala de Partes & Serviços.
Bonnie
No segundo jogo, Bonnie tem um design muito diferente - assim como Freddy, ele também tem três botões em seu peitoral. Seu rosto está eviscerado, com maior parte dele removida, deixando apenas a sua mandíbula, com mais dentes do que ele possui no primeiro jogo. Ele não possui braço esquerdo, tendo em seu lugar um monte de fios. Uma camada da boca foi retirada, fazendo com que ele parecia ter dentes maiores.Seu traje se tornou todo esfarrapado, principalmente em torno das pernas, e alguns fios saltam para fora de seu corpo. Ele também parece ter um intestino maior, já que nessa parte o seu corpo está mais arredondado. Seu queixo agora não cobre parte de sua gravata borboleta vermelha, e seu traje está num tom mais azulado, ao contrário da cor lilás. É explicado que essa nova aparência foi uma tentativa de retrofit que ocorreu nos antigos animatrônicos, antes de serem substituídos pelos modelos Toy, tal como Toy Bonnie.
Chica
A forma de Chica mudou maciçamente, até um ponto que ela mal se assemelha a sua aparência original. Isso foi devido a tentativa de retrofit que ocorreu com ela e os outros animatrônicos originais, que foram subsequentemente substituídos por suas versões Toy.Primeiramente, Chica não tem algumas características femininas e parece mais andrógina, que diferenciou-a de Toy Chica. Seu corpo parece ter alterações mínimas. Como no primeiro jogo, seus olhos são de cor magenta. A mudança mas drástica foi em seu entorno facial: suas órbitas oculares parecem muito maiores de que seus olhos e ela não tem sobrancelhas e nem pálpebras. Como Foxy, seus pés têm três garras, diferente das duas garras que ela possui no primeiro jogo.
Seu bico foi reformulado e se transformou em uma mandíbula como o de Freddy e Bonnie. Seu bico também parece mais aguçado, semelhante a de uma galinha real, e ela agora possui mais dentes na parte superior e inferior desse bico. A dentição de seu endoesqueleto agora é claramente visível. No lugar de seu antebraço, ela tem fios saltando para fora.
Parece também que ela não é capaz de abaixar seus braços por algum motivo, já que sempre aparece numa pose de T. No entanto, como evidenciado em sua aparição no tubo de Ventilação Direito, ela pode colocá-los para cima, mas isso pode acontecer devido ao pouco espaço presente no duto, forçando-a a colocar seus braços para cima.
Foxy
O traje de Foxy tornou-se ainda mais esfarrapado e sua orelha esquerda é completamente mecânica agora. Os dentes de seu endoesqueleto são bastante visíveis, assim como o dos outros animatrônicos antigos. Notavelmente, os rasgos originais mudaram ou aumentaram, assemelhando-se aos rasgos vistos no traje de Freddy Fazbear, mostrando o endoesqueleto da parte superior de seu braço. Os lados do rosto e o queixo agora são mais aguçados. A pele da parte inferior do tronco está completamente ausente, revelando seu endoesqueleto. Como Chica, ele tem três garras em suas patas ao invés de duas.Curiosamente, sua aparência nas imagens teaser mostravam que ele tinha um "padrão LED" nos olhos, enquanto sua aparência no trailer mostra que ele ainda tem os olhos amarelos do primeiro jogo. Foxy também não tem sobrancelhas, como qualquer outro animatrônico antigo (excluindo Freddy e Golden Freddy). Suas sardas no focinho foram removidas e seu nariz é menor também. Seu gancho é perigosamente afiado, e aparenta poder dobrar e girar.
Toy Freddy
Similar ao seu homólogo, Toy Freddy é bem inativo em comparação com outros animatrônicos Toy. Ele começa no Palco, e então caminha para a Área de Jogos. Em seguida, ele anda até o corredor em frente ao Escritório e espera para entrar. Sua posição pode ser revelada usando a lanterna.Enquanto Toy Freddy está em frente ao Escritório, colocar a Máscara de Freddy Fazbear irá prevenir a sua entrada. Se o jogador abaixar o Monitor enquanto Toy Freddy está lá, irá vê-lo com seus grandes olhos pretos e a luz irá piscar enquanto ele desaparece, de forma idêntica aos velhos animatrônicos. O jogador deve colocar a máscara imediatamente após ver Toy Freddy dentro do Escritório para evitar a morte. Demorar para colocar/não colocar a máscara fará com que ele ataque após desaparecer.
Assim como os outros animatrônicos Toy, Toy Freddy fica muito inativo nas noites finais, voltando a atividade apenas após a Noite 5.
Toy Bonnie
Toy Bonnie começa no Palco, junto com os outros dois animatrônicos "Toy",Toy Chica e Toy Freddy. Ele sempre será o primeiro a ativar, embora os animatrônicos originais possam ser ativados antes dele nas últimas noites.Toy Bonnie começa sua caminhada ao jogador na Sala de Festas 3. Depois, ele vai para a Sala de Festas 4 e ficará encarando a câmera, assim como o Bonnie original faz nos Bastidores no primeiro jogo. Ele então procede para a Sala de Festas 2, onde pode ser visto agachado ao lado do Duto de Ventilação, logo antes de entrar. Finalmente, ele entra no Duto de Ventilação direito e chega ao Escritório. Ao se defender com a máscara Toy Bonnie o encarara, dando a entender que sabe que está aí ou que só está observando à máscara. Ao contrário de seu homólogo, Toy Bonnie não voltará durante a caminhada ao Escritório, e o mesmo não é capaz de se teletransportar ao longo de sua rota.
Toy Chica
Toy Chica é uma galinha amarela com um bico alaranjado, olhos azuis, pálpebras roxas cílios longos e patas laranjas. Ela tem algumas "penas" que se destacam ao topo de sua cabeça. Ela tem bochechas coradas assim como a dos outros animatrônicos Toy, embora as dela sejam rosas em vez de vermelhas. Ao contrário de sua homóloga, Toy Chica tem um corpo visivelmente cheio de curvas em vez de um corpo redondo e ovular, como o de Chica original.Assim como a Chica original, Toy Chica tem um babador. No entanto, seu babador diz "VAMOS FESTEJAR!" (Let's Party!), ao invés de "VAMOS COMER!" (Let's Eat!). Ela usa um tipo de calcinha rosa na parte inferior de seu corpo e quase sempre carrega um cupcake rosa de olhos grandes, semelhantes ao de sua homóloga utilizado no Palco.
Enquanto no Palco, Toy Chica é vista com seus olhos originais e seu bico alaranjado. No entanto, ela remove-os quando deixa o Palco, podendo ser vista sem bico e com os olhos de seu endoesqueleto. Sem seu bico, os dentes de seu endoesqueleto, que lembram dentes humanos, são visíveis.
Mangle (Toy-Foxy)
O tapa-olho e o gancho que contribuíram ao tema de pirata de Foxy foram removidos. Como Toy Bonnie, Toy Chica e Toy Freddy, Mangle é semelhante a um boneco de ventríloquo.Mangle tem bochechas avermelhadas e utiliza algo que parece ser um batom vermelho em seu focinho, dando-lhe uma aparência feminina. Também tem longos cílios. Seus dentes são um pouco pequenos, mas os dentes de seu endoesqueleto são visíveis. Usa uma gravata borboleta rosa em seu chassi torto e seu olho apresenta um design mais realista do que os de outros animatrônicos. Mangle também possui uma segunda cabeça, que se parece inteiramente com a cabeça de um endoesqueleto, e nela está o outro olho de Mangle. Pode-se reparar que Mangle tem unhas rosas nos dedos de suas mãos e de seu pé. A explicação desta aparência é que Mangle estar em mal funcionamento, foi posto para ser desmontado pelas crianças.
The Puppet
O Cara do Telefone menciona que o jogador precisa manter a Caixinha de Música ativa, já que os animatrônicos têm a característica de encontrar uma fonte de som quando o ambiente está completamente em silêncio; nesse caso, a fonte de som seria o Escritório. Deixar a Caixinha de Música tocando é essencial para a sobrevivência; uma vez que o jogador não rebobina a caixinha, The Puppet sairá do Canto das Premiações e atacará o jogador mesmo que o próprio esteja usando a Máscara de Freddy Fazbear.A Caixinha de Música pode ser rebobinada na CAM 11. Ao passar do tempo, um sinal de alerta aparece ao lado do ícone da CAM 11 e também no canto inferior da tela (no último caso, só se o jogador não estiver usando o Monitor. O sinal de alerta piscará em laranja de início, sinalizando que ainda falta um pouco para a música da caixinha acabar. Em seguida, piscará em vermelho, sinalizando que a música da caixinha está prestes a acabar e The Puppet está a poucos segundos de sair da caixa. Uma ação deve ser tomada imediatamente após o sinal de alerta desaparecer.
Independentemente se a Caixinha de Música for rebobinada após The Puppet ter deixado o Canto das Premiações, a marionete irá continuar seu caminho até o Escritório e irá atacar de uma forma semelhante o Foxy. Não há nenhuma maneira de pará-lo uma vez que iniciou seu caminho ao Escritório, e irá atacar o jogador mesmo que ele esteja usando a Máscara de Freddy Fazbear, sendo a única maneira de se salvar é dando 6:00 da manhã. O jogador ouvirá a canção "Pop! Goes the Weasel" em uma versão de caixinha de música. The Puppet não poderá ser visto nas câmeras, exceto em casos raros em que sua alucinação pode ser vista no Salão Principal. Dependendo da noite, The Puppet levará 2 minutos e 6 segundos para chegar ao Escritório. Isso é demonstrado principalmente na Custom Night, onde seu ataque é baseado na I.A. dos outros animatrônicos.
Balloon Boy
BB não irá se mover até a Noite 2. Ele começa a noite na Área de Jogos e, eventualmente, irá até o Escritório através do Duto de Ventilação Esquerdo. A cada movimento, o jogador poderá ouvir ele dizer "Hello", "Hi" ou risadinhas. BB não aparece em nenhuma outra câmera a não ser a da Área de Jogos e do Duto de Ventilação Esquerdo, mantendo uma trajetória escondida de aproximação. Balloon Boy é o único animatrônico que não matará o jogador, mas desativará as luzes (Luzes dos Dutos de Ventilação e Lanterna) e especula-se que ele atrai os animatrônicos até o Escritório com sua constante risada. Quando as luzes são desativadas, o jogador é especialmente vulnerável ao ataque de Foxy, já que não se pode mais usar a lanterna. Quando BB entra no Escritório, seu corpo fica totalmente visível e não será capaz retirá-lo de lá (ao menos que o jogador morra ou avance de noite).BB não entrará no Escritório se o jogador colocar a Máscara de Freddy Fazbear enquanto ele está no ponto cego do duto de ventilação. Se o jogador levantar o Monitor enquanto Balloon Boy está à mostra no Duto de Ventilação Esquerdo, ele entrará no Escritório, rindo constantemente. Também existe um bug que acontece que na câmera do duto esquerdo,ele fica sem a plaquinha (que nela está escrita Ballons!) e os balões.
Golden Freddy
Golden Freddy só se tornará ativo na Noite 6 e na Custom Night se ele for habilitado. Não se sabe onde ele começa a noite na pizzaria. Ao acaso,Golden Freddy pode aparecer no corredor (raramente acontece isso) ou dentro do Escritório, sentado em uma posição semelhante à que tinha no primeiro jogo. Enquanto no corredor, sua cabeça aparece flutuando à uma distância considerável.Pouco tempo depois, ele irá desaparecer e atacará o jogador caso esse não tenha tentado evitá-lo. Para evitar ser morto por Golden Freddy, o jogador deve optar por colocar a Máscara de Freddy Fazbear no instante em que avistá-lo ou desligar a lanterna enquanto ele estiver no corredor. Se Golden Freddy for muito observado através da lanterna, ele pode atacar de lá mesmo.
Se o jogador está usando o Monitor por um bom tempo, há uma chance de 60% de Golden Freddy estar no Escritório (a não ser que outro animatrônico já esteja presente).
Na Custom Night, se a I.A. de Golden Freddy for colocada em 20, ele ocasionalmente ficará parado e não desaparecerá quando for visto no Escritório. É improvável que isso aconteça, mas já houve relatos disso. Enquanto o jogador não piscar a lanterna ou não colocar a máscara, ele permanecerá onde está no Escritório até que Foxy ou The Puppet ataquem o jogador.
Diferente do primeiro jogo, em Five Nights at Freddy's 2, Golden Freddy não irá travar o jogo após matar o jogador , pois Scott Cawthon fez ele um animatrônico oficial
quarta-feira, 5 de agosto de 2015
(Primeiras impressões de Alien Isolation)
Alien: Isolation é um jogo de ação furtiva 2014 em primeira pessoa survival horror [2] Ele foi desenvolvido pela The Creative Assembly e lançado pela Sega em 7 de outubro de 2014 para Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One.
Parte da série estrangeiro, o jogo se passa em 2137, 15 anos após os acontecimentos de estrangeiros e 42 anos antes de Aliens. O jogo segue Amanda Ripley, que está a investigar o desaparecimento de sua mãe. Amanda é transferida para a estação espacial Sevastopol para encontrar a caixa-preta da Nostromo apenas para descobrir que um estrangeiro tem aterrorizado a estação e matou a grande maioria da tripulação.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=7h0cgmvIrZw
Enredo:
Em 2137, 15 anos após os eventos do Alien, Amanda Ripley, filha de Ellen Ripley, é abordada pelo sintético Christopher Samuels, que a informa o que a caixa-preta da Nostromo foi recentemente localizado por uma nave, a Anesidora, e está a bordo de Sevastopol, uma remota estação espacial – porto livre – de propriedade do Seegson Corporation, em órbita ao redor do gigante de gás KG348. Samuels oferece a Amanda um lugar na equipe da megacorporação Weyland-Yutani, enviada para recuperar a caixa preta da nave de sua mãe, de modo que ela possa ter encerramento sobre o destino de tal desaparecimento. Ripley, Samuels, e Nina Taylor, viajam para Sevastopol a bordo da nave de correio Torrens, de propriedade da Capitã Verlaine. O grupo chega a Sevastopol e percebe que talvez a estação possa estar danificada. Ripley, Samuels, e Taylor tentam uma caminhada espacial até a estação para investigar mas seu cabo de segurança é rompido por escombros e Ripley é separada deles e forçada a entrar na estação por conta própria para sobreviver.
Ripley, na tentativa de encontrar uma maneira de entrar em contato com a nave Torrens, descobre que a ordem civil da estação foi quebrada completamente. Seegson vem tentando vender Sevastopol por anos e por isso diminuiu a estrutura da estação para uma equipe reduzida; agora com a equipe já reduzida a pequenos grupos assustadores, saqueadores paranóicos que acumulam recursos e rejeitam não-membros. Ripley é confrontada por um homem chamado Axel, que o convence a ajudá-la em troca de um lugar a bordo da Torrens . Axel explica que a situação atual é causada por um "matador" solto a bordo da estação e, logo após lhe dizer isso, um "monstro" aparece para matá-lo. Ripley finalmente encontra a caixa-preta do Nostromo mas, para seu espanto, descobre que ele não contém dados. Ela, então, tenta entrar em contato com os Torrens através centro de comunicações da Sevastopol, no entanto descobre logo que quem comanda a estação, APOLLO, se tornou hostil, fazendo os androides matar qualquer um que tente enviar um pedido de socorro. Ripley consegue entrar em contato com Samuels e Taylor, descobrindo que Taylor foi ferida, dessa forma Ripley tenta em buscar suprimentos médicos na enfermaria da estação para tratá-la.
Ripley chega à enfermaria e é assistida pelo Dr. Kuhlman (que mais tarde é morto pelo Alien), antes de lhe mostrar o caminho para a dispensa. Recuperado os suprimentos, mais tarde ela se reúne com Samuels e Taylor, onde a equipe está sendo mantida presa por Marshal, Waits, e seu vice, Ricardo. Waits explica que o Alien foi trazido a bordo da estação por Henry Marlow, capitão da Anesidora que agora também está sendo prisioneiro de Waits. Ripley fala com Marlow e descobre que a tripulação de Anesidora descobriu o registador de voo perto do planetóide LV-426, onde eles também acharam uma nave abandonada, anteriormente encontrada pela tripulação de Nostromo contendo um ninho com ovos de Aliens. A esposa de Marlow foi atacada por um facehugger e, buscando ajuda, Marlow a trouxe a bordo de Sevastopol para tratamento. Dessa forma passamos a compreender que o Alien que saiu de dentro dela é o responsável por aterrorizar a estação. Waits convence Ripley a ajudá-lo a conter o Alien, atraindo-o em para uma área remota da estação, selando-o para dentro. Ripley alcança o objetivo mas o que Waits esqueceu de mencionar é que ele estava planejando usá-la como isca, ejetando o módulo com ela ainda dentro. Como ele a manda para o espaço, Ripley consegue encontrar um uma roupa espacial, se ejetar da câmara para o espaço e voltar para Sevastopol. O Alien é deixado para trás no módulo descartado e ambos são sugados para a gravidade do KG348.
Com a criatura eliminada, a situação a bordo da estação parece estar sob controle novamente até que, repentinamente, andróides da estação começam a abater a tripulação restante. As vítimas incluem Waits e seus homens, embora Ricardo tenha sobrevivido. Ripley tenta encontrar Samuels e descobre que ele está tentando fazer uma interface com controlador da estação de inteligência artificial APOLLO , a fim de cessar a matança. Samuels tenta parar APOLLO mas contramedidas defensivas de APOLLO desativa Samuels, mas não antes de ele conseguir abrir um caminho para Ripley no núcleo de controle de APOLLO. Ao chegar lá, Ripley descobre que Seegson finalmente encontrou um comprador para Sevastopol : Weyland-Yutani, que instruiu Apollo para proteger o Alien, independentemente de quaisquer vítimas humanas. Ripley diz a APOLLO que o estrangeiro não está mais a bordo de Sevastopol e faz exigências para cessar toda a actividade mas APOLLO se recusa e volta sua atenção para o reator da estação. Determinada a descobrir o que está acontecendo, ela atravessa a base do reator, que foi convertido em um ninho contendo, possivelmente, centenas de Aliens. Ripley, em seguida, ela inicia seus planos para um expurgar o reactor para destruir tanto os Aliens quanto o ninho, mas não obtém sucesso pois vários Aliens escapam e invades Sevastopol.
Ripley aprende com Ricardo que o expurgo do reator redefine todos os sistemas em Sevastopol, incluindo os de comunicações. Ela também tem a informação de que Taylor foi enviado por Weyland-Yutani para recuperar o Alien, e que ela libertou Marlow em troca da localização do LV-426. No entanto, Marlow a trai e a leva como refém a bordo do Anesidora. Ripley e Ricardo o perseguem na esperança de usar o barco para fugir. Ao explorar o Anesidora Ripley descobre uma mensagem adicional de sua mãe após seu relatório inicial dos eventos no Nostromoassim, finalmente, encerrando o mistério de seu desaparecimento. Pouco depois de ouvir a mensagem, Marlow aparece com Taylor e diz a Ripley que planeja sobrecarregar o reator de fusão Anesidora para destruir a estação, garantindo assim que os Aliens não sobrevivam. Taylor bota Marlow para fora enquanto ele está reclamando com Ripley, e as duas juntas tentam impedir a detonação. Elas são bem sucedidas, mas é tarde demais com Marlow forçando o reator da nave para explodir. Taylor é, então, morta por uma descarga elétrica e Ripley é forçada a fugir do Anesidora sem ela.
Depois de escapar de volta em Sevastopol, Ricardo diz a Ripley que a explosão do navio destruiu a matriz estabilizadora orbital da estação, fazendo com que toda a estação fique, lentamente, a deriva na atmosfera de KG348. Ripley e Ricardo conseguem contato com o Torrens para a extração, mas Ricardo é atacado e paralisado por um facehugger e Ripley é forçado a deixá-lo para trás. Depois de deixar a doca da nave, Ripley se prepara para o saltar no espaço em direção ao Torrens mas é atacada por um Alien e levada para outro ninho de onde ela escapa. Ela, então, faz o seu caminho para fora para ajudar o Torrens a se separar da estação através de uma explosão controlada mas logo é cercada por Aliens e depois jogada na nave devido à explosão. Sevastopol, em seguida, começa a cair em direção KG348 e explode em sua atmosfera. A bordo do Torrens, Ripley faz contato com o Capitão Verlaine e pergunta o que está acontecendo, mas não recebe resposta. Ripley, em seguida, faz o seu caminho para a ponte para encontrar Verlaine, mas é confrontado por um outro Alien. Ainda com sua roupa de astronauta Ripley é encurralado na câmara e é forçada a abri-la, lançando-se no espaço com o Alien.
A cena final do jogo retrata Ripley, à deriva e inconsciente em sua roupa espacial, despertada de repente pela luz de um holofote que atravessa seu rosto.
Jogabilidade:
A Creative Assembly descrito estrangeiro: Isolamento como um jogo de survival horror em oposição a um jogo de acção, projetando o jogo mais de acordo com Ridley Scott estrangeiro, ao contrário de mais estrangeiros. Ao contrário da maioria dos outros adaptações de videogame voltados para a ação de James Cameron. Da franquia, Estrangeiro: Isolamento possui um único estrangeiro para a maioria da duração do título que não pode ser morto, exigindo que o jogador utilize táticas stealth para sobreviver. Embora o jogo apresenta algumas armas. , eles vão ser letal apenas contra os ocupantes humanos, android "Joes de Trabalho", e facehuggers. O jogador também pode terminar o jogo por não matar todos os seres humanos, utilizando métodos não letais. Em vez de seguir um caminho predeterminado, a inteligência artificial (AI) do estrangeiro foi programado para caçar ativamente o jogador por visão, audição e olfato. The Alien AI foi programado com um conjunto complexo de modelos comportamentais que desbloquear à medida que encontra o jogador, criando a ilusão de que o estrangeiro aprende com cada encontro com o jogador e adequadamente ajusta a sua estratégia de caça. Isto inclui a capacidade para o estrangeiro para investigar "fontes secundárias" de distúrbios. Por exemplo, se ele percebe um armário ou bloqueio de ar é aberta, o estrangeiro vai procurar quem abriu The Alien emite vocalizações específicas, dependendo do seu objetivo:. Um grito pode indicar que ele está prestes a atacar, enquanto outros sons pode indicar que ele está procurando, que tem visto alguma coisa, ou que perdeu o rastro de sua presa. O jogador tem a capacidade de se agachar para se esconder atrás de objetos para quebrar a linha de visão com o estrangeiro, eo jogador pode então espreitar secretamente sobre ou inclinar-se para ganhar visão. O jogador também pode executar e possui tanto uma lanterna e um motion tracker para detectar os movimentos do estrangeiro. No entanto, usando qualquer um destes cria barulho ou luz, o que aumenta a chance de o estrangeiro encontrar o jogador. O jogador pode ir debaixo de mesas ou armários dentro de esconder do estrangeiro, e, às vezes, tem que pressionar um botão para fazer Amanda prender a respiração para evitar fazer barulho. Os níveis são concebidos para serem não-linear, com múltiplos pontos de entrada e saída para cada sala de fornecer rotas alternativas para o estrangeiro para atacar ou o jogador a escapar. O jogo tem uma tela mínima heads-up, exigindo que o jogador a usar seu inventário para adquirir informações, como trazer o rastreador de movimento para localizar o estrangeiro. Usando o rastreador de movimento aciona uma profundidade de efeito de campo para que o jogador possa focar-se ao rastreador ou o que está na frente, mas não pode se concentrar em duas coisas ao mesmo tempo. O rastreador de movimento só é capaz de detectar a localização aproximada do estrangeiro quando está em movimento; ele também não pode detectar a localização específica do estrangeiro nem localizar o estrangeiro quando não está em movimento. O jogo apresenta um sistema de elaboração, que permite ao jogador criar armas e ferramentas para se defender. Crafting objetos aparecem em locais aleatórios, forçando os jogadores a explorar o nível em cada jogada, em vez de memorizar a localização de ferramentas encontradas anteriormente. Os jogadores também encontrar computadores e outros dispositivos que podem hack para acessar informações ou gatilho no jogo acções, utilizando um sistema semelhante ao sistema de localização de fita de vídeo. O jogo apresenta uma quantidade mínima de música, contando mais com o som ambiente para tornar o aviso jogador que pode estar acontecendo e também para melhorar a atmosfera. No entanto, existem algumas sequências com script de música, bem como o aumento de ruído sempre que o estrangeiro pode ser nas proximidades. A Creative Assembly anunciou duas peças de conteúdo para download pre-order (DLC). Todos os pré-encomendas recebeu um upgrade gratuito para o Nostromo Edition, que inclui a missão Equipes Expendable que caracteriza o grupo original do Nostromo. Além disso, ao ordenar a Ripley Edição de varejistas selecionados, os jogadores receberam a última missão do sobrevivente, que apresenta Ellen Ripley tentar definir o sistema de auto-destruição e escapar a bordo do Narciso.
Alien: Isolation é um jogo de ação furtiva 2014 em primeira pessoa survival horror [2] Ele foi desenvolvido pela The Creative Assembly e lançado pela Sega em 7 de outubro de 2014 para Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One.
Parte da série estrangeiro, o jogo se passa em 2137, 15 anos após os acontecimentos de estrangeiros e 42 anos antes de Aliens. O jogo segue Amanda Ripley, que está a investigar o desaparecimento de sua mãe. Amanda é transferida para a estação espacial Sevastopol para encontrar a caixa-preta da Nostromo apenas para descobrir que um estrangeiro tem aterrorizado a estação e matou a grande maioria da tripulação.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=7h0cgmvIrZw
Enredo:
Em 2137, 15 anos após os eventos do Alien, Amanda Ripley, filha de Ellen Ripley, é abordada pelo sintético Christopher Samuels, que a informa o que a caixa-preta da Nostromo foi recentemente localizado por uma nave, a Anesidora, e está a bordo de Sevastopol, uma remota estação espacial – porto livre – de propriedade do Seegson Corporation, em órbita ao redor do gigante de gás KG348. Samuels oferece a Amanda um lugar na equipe da megacorporação Weyland-Yutani, enviada para recuperar a caixa preta da nave de sua mãe, de modo que ela possa ter encerramento sobre o destino de tal desaparecimento. Ripley, Samuels, e Nina Taylor, viajam para Sevastopol a bordo da nave de correio Torrens, de propriedade da Capitã Verlaine. O grupo chega a Sevastopol e percebe que talvez a estação possa estar danificada. Ripley, Samuels, e Taylor tentam uma caminhada espacial até a estação para investigar mas seu cabo de segurança é rompido por escombros e Ripley é separada deles e forçada a entrar na estação por conta própria para sobreviver.
Ripley, na tentativa de encontrar uma maneira de entrar em contato com a nave Torrens, descobre que a ordem civil da estação foi quebrada completamente. Seegson vem tentando vender Sevastopol por anos e por isso diminuiu a estrutura da estação para uma equipe reduzida; agora com a equipe já reduzida a pequenos grupos assustadores, saqueadores paranóicos que acumulam recursos e rejeitam não-membros. Ripley é confrontada por um homem chamado Axel, que o convence a ajudá-la em troca de um lugar a bordo da Torrens . Axel explica que a situação atual é causada por um "matador" solto a bordo da estação e, logo após lhe dizer isso, um "monstro" aparece para matá-lo. Ripley finalmente encontra a caixa-preta do Nostromo mas, para seu espanto, descobre que ele não contém dados. Ela, então, tenta entrar em contato com os Torrens através centro de comunicações da Sevastopol, no entanto descobre logo que quem comanda a estação, APOLLO, se tornou hostil, fazendo os androides matar qualquer um que tente enviar um pedido de socorro. Ripley consegue entrar em contato com Samuels e Taylor, descobrindo que Taylor foi ferida, dessa forma Ripley tenta em buscar suprimentos médicos na enfermaria da estação para tratá-la.
Ripley chega à enfermaria e é assistida pelo Dr. Kuhlman (que mais tarde é morto pelo Alien), antes de lhe mostrar o caminho para a dispensa. Recuperado os suprimentos, mais tarde ela se reúne com Samuels e Taylor, onde a equipe está sendo mantida presa por Marshal, Waits, e seu vice, Ricardo. Waits explica que o Alien foi trazido a bordo da estação por Henry Marlow, capitão da Anesidora que agora também está sendo prisioneiro de Waits. Ripley fala com Marlow e descobre que a tripulação de Anesidora descobriu o registador de voo perto do planetóide LV-426, onde eles também acharam uma nave abandonada, anteriormente encontrada pela tripulação de Nostromo contendo um ninho com ovos de Aliens. A esposa de Marlow foi atacada por um facehugger e, buscando ajuda, Marlow a trouxe a bordo de Sevastopol para tratamento. Dessa forma passamos a compreender que o Alien que saiu de dentro dela é o responsável por aterrorizar a estação. Waits convence Ripley a ajudá-lo a conter o Alien, atraindo-o em para uma área remota da estação, selando-o para dentro. Ripley alcança o objetivo mas o que Waits esqueceu de mencionar é que ele estava planejando usá-la como isca, ejetando o módulo com ela ainda dentro. Como ele a manda para o espaço, Ripley consegue encontrar um uma roupa espacial, se ejetar da câmara para o espaço e voltar para Sevastopol. O Alien é deixado para trás no módulo descartado e ambos são sugados para a gravidade do KG348.
Com a criatura eliminada, a situação a bordo da estação parece estar sob controle novamente até que, repentinamente, andróides da estação começam a abater a tripulação restante. As vítimas incluem Waits e seus homens, embora Ricardo tenha sobrevivido. Ripley tenta encontrar Samuels e descobre que ele está tentando fazer uma interface com controlador da estação de inteligência artificial APOLLO , a fim de cessar a matança. Samuels tenta parar APOLLO mas contramedidas defensivas de APOLLO desativa Samuels, mas não antes de ele conseguir abrir um caminho para Ripley no núcleo de controle de APOLLO. Ao chegar lá, Ripley descobre que Seegson finalmente encontrou um comprador para Sevastopol : Weyland-Yutani, que instruiu Apollo para proteger o Alien, independentemente de quaisquer vítimas humanas. Ripley diz a APOLLO que o estrangeiro não está mais a bordo de Sevastopol e faz exigências para cessar toda a actividade mas APOLLO se recusa e volta sua atenção para o reator da estação. Determinada a descobrir o que está acontecendo, ela atravessa a base do reator, que foi convertido em um ninho contendo, possivelmente, centenas de Aliens. Ripley, em seguida, ela inicia seus planos para um expurgar o reactor para destruir tanto os Aliens quanto o ninho, mas não obtém sucesso pois vários Aliens escapam e invades Sevastopol.
Ripley aprende com Ricardo que o expurgo do reator redefine todos os sistemas em Sevastopol, incluindo os de comunicações. Ela também tem a informação de que Taylor foi enviado por Weyland-Yutani para recuperar o Alien, e que ela libertou Marlow em troca da localização do LV-426. No entanto, Marlow a trai e a leva como refém a bordo do Anesidora. Ripley e Ricardo o perseguem na esperança de usar o barco para fugir. Ao explorar o Anesidora Ripley descobre uma mensagem adicional de sua mãe após seu relatório inicial dos eventos no Nostromoassim, finalmente, encerrando o mistério de seu desaparecimento. Pouco depois de ouvir a mensagem, Marlow aparece com Taylor e diz a Ripley que planeja sobrecarregar o reator de fusão Anesidora para destruir a estação, garantindo assim que os Aliens não sobrevivam. Taylor bota Marlow para fora enquanto ele está reclamando com Ripley, e as duas juntas tentam impedir a detonação. Elas são bem sucedidas, mas é tarde demais com Marlow forçando o reator da nave para explodir. Taylor é, então, morta por uma descarga elétrica e Ripley é forçada a fugir do Anesidora sem ela.
Depois de escapar de volta em Sevastopol, Ricardo diz a Ripley que a explosão do navio destruiu a matriz estabilizadora orbital da estação, fazendo com que toda a estação fique, lentamente, a deriva na atmosfera de KG348. Ripley e Ricardo conseguem contato com o Torrens para a extração, mas Ricardo é atacado e paralisado por um facehugger e Ripley é forçado a deixá-lo para trás. Depois de deixar a doca da nave, Ripley se prepara para o saltar no espaço em direção ao Torrens mas é atacada por um Alien e levada para outro ninho de onde ela escapa. Ela, então, faz o seu caminho para fora para ajudar o Torrens a se separar da estação através de uma explosão controlada mas logo é cercada por Aliens e depois jogada na nave devido à explosão. Sevastopol, em seguida, começa a cair em direção KG348 e explode em sua atmosfera. A bordo do Torrens, Ripley faz contato com o Capitão Verlaine e pergunta o que está acontecendo, mas não recebe resposta. Ripley, em seguida, faz o seu caminho para a ponte para encontrar Verlaine, mas é confrontado por um outro Alien. Ainda com sua roupa de astronauta Ripley é encurralado na câmara e é forçada a abri-la, lançando-se no espaço com o Alien.
A cena final do jogo retrata Ripley, à deriva e inconsciente em sua roupa espacial, despertada de repente pela luz de um holofote que atravessa seu rosto.
Jogabilidade:
A Creative Assembly descrito estrangeiro: Isolamento como um jogo de survival horror em oposição a um jogo de acção, projetando o jogo mais de acordo com Ridley Scott estrangeiro, ao contrário de mais estrangeiros. Ao contrário da maioria dos outros adaptações de videogame voltados para a ação de James Cameron. Da franquia, Estrangeiro: Isolamento possui um único estrangeiro para a maioria da duração do título que não pode ser morto, exigindo que o jogador utilize táticas stealth para sobreviver. Embora o jogo apresenta algumas armas. , eles vão ser letal apenas contra os ocupantes humanos, android "Joes de Trabalho", e facehuggers. O jogador também pode terminar o jogo por não matar todos os seres humanos, utilizando métodos não letais. Em vez de seguir um caminho predeterminado, a inteligência artificial (AI) do estrangeiro foi programado para caçar ativamente o jogador por visão, audição e olfato. The Alien AI foi programado com um conjunto complexo de modelos comportamentais que desbloquear à medida que encontra o jogador, criando a ilusão de que o estrangeiro aprende com cada encontro com o jogador e adequadamente ajusta a sua estratégia de caça. Isto inclui a capacidade para o estrangeiro para investigar "fontes secundárias" de distúrbios. Por exemplo, se ele percebe um armário ou bloqueio de ar é aberta, o estrangeiro vai procurar quem abriu The Alien emite vocalizações específicas, dependendo do seu objetivo:. Um grito pode indicar que ele está prestes a atacar, enquanto outros sons pode indicar que ele está procurando, que tem visto alguma coisa, ou que perdeu o rastro de sua presa. O jogador tem a capacidade de se agachar para se esconder atrás de objetos para quebrar a linha de visão com o estrangeiro, eo jogador pode então espreitar secretamente sobre ou inclinar-se para ganhar visão. O jogador também pode executar e possui tanto uma lanterna e um motion tracker para detectar os movimentos do estrangeiro. No entanto, usando qualquer um destes cria barulho ou luz, o que aumenta a chance de o estrangeiro encontrar o jogador. O jogador pode ir debaixo de mesas ou armários dentro de esconder do estrangeiro, e, às vezes, tem que pressionar um botão para fazer Amanda prender a respiração para evitar fazer barulho. Os níveis são concebidos para serem não-linear, com múltiplos pontos de entrada e saída para cada sala de fornecer rotas alternativas para o estrangeiro para atacar ou o jogador a escapar. O jogo tem uma tela mínima heads-up, exigindo que o jogador a usar seu inventário para adquirir informações, como trazer o rastreador de movimento para localizar o estrangeiro. Usando o rastreador de movimento aciona uma profundidade de efeito de campo para que o jogador possa focar-se ao rastreador ou o que está na frente, mas não pode se concentrar em duas coisas ao mesmo tempo. O rastreador de movimento só é capaz de detectar a localização aproximada do estrangeiro quando está em movimento; ele também não pode detectar a localização específica do estrangeiro nem localizar o estrangeiro quando não está em movimento. O jogo apresenta um sistema de elaboração, que permite ao jogador criar armas e ferramentas para se defender. Crafting objetos aparecem em locais aleatórios, forçando os jogadores a explorar o nível em cada jogada, em vez de memorizar a localização de ferramentas encontradas anteriormente. Os jogadores também encontrar computadores e outros dispositivos que podem hack para acessar informações ou gatilho no jogo acções, utilizando um sistema semelhante ao sistema de localização de fita de vídeo. O jogo apresenta uma quantidade mínima de música, contando mais com o som ambiente para tornar o aviso jogador que pode estar acontecendo e também para melhorar a atmosfera. No entanto, existem algumas sequências com script de música, bem como o aumento de ruído sempre que o estrangeiro pode ser nas proximidades. A Creative Assembly anunciou duas peças de conteúdo para download pre-order (DLC). Todos os pré-encomendas recebeu um upgrade gratuito para o Nostromo Edition, que inclui a missão Equipes Expendable que caracteriza o grupo original do Nostromo. Além disso, ao ordenar a Ripley Edição de varejistas selecionados, os jogadores receberam a última missão do sobrevivente, que apresenta Ellen Ripley tentar definir o sistema de auto-destruição e escapar a bordo do Narciso.
terça-feira, 4 de agosto de 2015
(Primeiras impressões de NETHER)
Nether is a first-person multiplayer survival game for Windows developed by Phosphor Games and was first available October 29, 2013.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=HmkkkCP4e3I
Gameplay:
Nether is a first-person, multiplayer, survival game, where the player must survive in a landscape based loosely on Chicago (where the developers are based). You must scavage the world for supplies and fight off the evil monsters that are hunting for you. But monsters are not the only things coming to get you. Players are also a danger and you can fight over items as well as territory. A server can have up to 64 players and the map has up to 150 blocks of houses and beyond the city lies wasteland. The game has a 57/100 metacritic score
Nether is a first-person multiplayer survival game for Windows developed by Phosphor Games and was first available October 29, 2013.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=HmkkkCP4e3I
Gameplay:
Nether is a first-person, multiplayer, survival game, where the player must survive in a landscape based loosely on Chicago (where the developers are based). You must scavage the world for supplies and fight off the evil monsters that are hunting for you. But monsters are not the only things coming to get you. Players are also a danger and you can fight over items as well as territory. A server can have up to 64 players and the map has up to 150 blocks of houses and beyond the city lies wasteland. The game has a 57/100 metacritic score
segunda-feira, 3 de agosto de 2015
(Primeiras impressões de Slender)
Slender: The Eight Pages, originalmente conhecido apenas como Slender, é um jogo gratuito de survival horror e terror psicológico desenvolvido pela produtora independente Parsec Productions. A versão beta foi lançada para Windows e OS X em junho de 2012. O jogo é baseado na lenda urbana SlenderMan.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=7cLBIixdv8A
Jogabilidade:
O jogo tem apenas um objetivo: encontrar 8 páginas em uma floresta, à noite, supostamente deixadas por uma vítima. O jogador não tem nada para se defender ou atacar, apenas uma lanterna para ver melhor, e que, eventualmente, ficará sem energia, deixando o jogador na escuridão permanentemente. Somente após pegar a primeira página, o jogador começa a ser perseguido pela criatura conhecida como Slender Man, um homem sem rosto que veste terno e é capaz de esticar seus membros. Quando Slender Man está por perto, a tela do jogo ficará com estática. O grau de dificuldade e a música do jogo mudam conforme as páginas são coletadas. Após coletar as 8 páginas, Slender Man captura o jogador, terminando a partida.
Slender: The Eight Pages, originalmente conhecido apenas como Slender, é um jogo gratuito de survival horror e terror psicológico desenvolvido pela produtora independente Parsec Productions. A versão beta foi lançada para Windows e OS X em junho de 2012. O jogo é baseado na lenda urbana SlenderMan.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=7cLBIixdv8A
Jogabilidade:
O jogo tem apenas um objetivo: encontrar 8 páginas em uma floresta, à noite, supostamente deixadas por uma vítima. O jogador não tem nada para se defender ou atacar, apenas uma lanterna para ver melhor, e que, eventualmente, ficará sem energia, deixando o jogador na escuridão permanentemente. Somente após pegar a primeira página, o jogador começa a ser perseguido pela criatura conhecida como Slender Man, um homem sem rosto que veste terno e é capaz de esticar seus membros. Quando Slender Man está por perto, a tela do jogo ficará com estática. O grau de dificuldade e a música do jogo mudam conforme as páginas são coletadas. Após coletar as 8 páginas, Slender Man captura o jogador, terminando a partida.
(Primeiras impressões de Five Nights At Freddy's)
Five Nights at Freddy's é um jogo eletrônico independente do gênero survival horror em primeira pessoa lançado em 2014 e desenvolvido por Scott Cawthon. O jogo concentra-se na pizzaria Freddy Fazbear's Pizzaria, onde o jogador deve agir como um guarda noturno, defendendo-se do mal funcionamento dos animatrônicos acompanhando os seus movimentos através de câmeras de segurança e sobreviver por 5 noites enquanto é perseguido por Freddy Fazbear (urso), Bonnie (coelho), Chica (galinha) e Foxy (a raposa pirata), além da misteriosa alucinação Golden Freddy, enquanto economiza a energia do estabelecimento, para evitar que a luz caia, facilitando a entrada dos animatrônicos para a sala. A saga possui 3 jogos e mais um em desenvolvimento, com previsão para o Halloween deste ano. Cada jogo possui uma mecânica diferenciada, fazendo com que o jogador trace novas estratégias a cada noite sobrevivida.
No primeiro game, você é Mike Schdmit, um vigia noturno que trabalha na Freddy Fazbear's Pizzaria por 5 noites, que ao final recebe um cheque de $120. Não há qualquer informação ou imagem que mostre o personagem, já que o game se passa em primeira pessoa, só possível vendo seus olhos e dentes na tela de Game Over, quando os animatrônicos te colocam numa fantasia de Freddy.
Five Nights at Freddy's foi primeiramente lançado em 8 de agosto de 2014 via Desura. Em 20 de agosto de 2014, após ser aprovado pela Greenlight no processo de crowdsourcing, o jogo foi relançado via Steam. Em seguida, foi lançado em outros meios: 27 de agosto de 2014 pela Google Play Store, 11 de setembro de 2014 pela iOS e 5 de dezembro de 2014 pela Windows Phone.
O jogo foi elogiado pela crítica por ser uma visão única sobre o gênero survival horror, com destaque para a sua concepção simplista, juntamente com a forma como a sua mecânica de jogabilidade e estética contribuiu para um sentimento geral de medo e paranoia. A sequela, Five Nights at Freddy's 2, foi lançado em 11 de novembro de 2014. O 3º jogo Five Nights at Freddy's 3 foi lançado no dia 2 de março de 2015. Já Five Nights at Freddy's 4: The Final Chapter foi lançado em 23 de julho de 2015.Foi confirmado como o último jogo da série.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=Ws-yd9YPfdE
Enredo do jogo:
O jogador está sentado no Escritório e câmeras de segurança estão posicionadas pelo restaurante para que você possa vigiar os mascotes animatrônicos. O jogador tem uma quantia limitada de energia para checar o Monitor, usar as luzes e fechar as portas de segurança.
O jogador deve olhar as câmeras de segurança do local, e fechar as portas para que os animatrônicos não entrem. Se o jogador falhar, o animatrônico dará um jumpscare (em tradução literal, significa salto+susto, ou seja, o animatrônico saltará repentinamente sobre o personagem caso ele não tenha cuidado) e matará o jogador. Para avançar para a próxima noite, o jogador deve sobreviver da 00:00 (12:00 AM) até às 06:00 (6:00 AM), que são 8 minutos e 37 segundos em tempo real.
O jogo demonstra 5 animatronicos, Freddy Fazbear, o urso, Bonnie, o coelho, Chica, A Galinha e Foxy, a raposa pirata, porém, aqui para falar a verdade, o jogo contém 4 animatrônicos e uma alucinação, chamado Golden Freddy.
Five Nights at Freddy's é um jogo eletrônico independente do gênero survival horror em primeira pessoa lançado em 2014 e desenvolvido por Scott Cawthon. O jogo concentra-se na pizzaria Freddy Fazbear's Pizzaria, onde o jogador deve agir como um guarda noturno, defendendo-se do mal funcionamento dos animatrônicos acompanhando os seus movimentos através de câmeras de segurança e sobreviver por 5 noites enquanto é perseguido por Freddy Fazbear (urso), Bonnie (coelho), Chica (galinha) e Foxy (a raposa pirata), além da misteriosa alucinação Golden Freddy, enquanto economiza a energia do estabelecimento, para evitar que a luz caia, facilitando a entrada dos animatrônicos para a sala. A saga possui 3 jogos e mais um em desenvolvimento, com previsão para o Halloween deste ano. Cada jogo possui uma mecânica diferenciada, fazendo com que o jogador trace novas estratégias a cada noite sobrevivida.
No primeiro game, você é Mike Schdmit, um vigia noturno que trabalha na Freddy Fazbear's Pizzaria por 5 noites, que ao final recebe um cheque de $120. Não há qualquer informação ou imagem que mostre o personagem, já que o game se passa em primeira pessoa, só possível vendo seus olhos e dentes na tela de Game Over, quando os animatrônicos te colocam numa fantasia de Freddy.
Five Nights at Freddy's foi primeiramente lançado em 8 de agosto de 2014 via Desura. Em 20 de agosto de 2014, após ser aprovado pela Greenlight no processo de crowdsourcing, o jogo foi relançado via Steam. Em seguida, foi lançado em outros meios: 27 de agosto de 2014 pela Google Play Store, 11 de setembro de 2014 pela iOS e 5 de dezembro de 2014 pela Windows Phone.
O jogo foi elogiado pela crítica por ser uma visão única sobre o gênero survival horror, com destaque para a sua concepção simplista, juntamente com a forma como a sua mecânica de jogabilidade e estética contribuiu para um sentimento geral de medo e paranoia. A sequela, Five Nights at Freddy's 2, foi lançado em 11 de novembro de 2014. O 3º jogo Five Nights at Freddy's 3 foi lançado no dia 2 de março de 2015. Já Five Nights at Freddy's 4: The Final Chapter foi lançado em 23 de julho de 2015.Foi confirmado como o último jogo da série.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=Ws-yd9YPfdE
Enredo do jogo:
O jogador está sentado no Escritório e câmeras de segurança estão posicionadas pelo restaurante para que você possa vigiar os mascotes animatrônicos. O jogador tem uma quantia limitada de energia para checar o Monitor, usar as luzes e fechar as portas de segurança.
O jogador deve olhar as câmeras de segurança do local, e fechar as portas para que os animatrônicos não entrem. Se o jogador falhar, o animatrônico dará um jumpscare (em tradução literal, significa salto+susto, ou seja, o animatrônico saltará repentinamente sobre o personagem caso ele não tenha cuidado) e matará o jogador. Para avançar para a próxima noite, o jogador deve sobreviver da 00:00 (12:00 AM) até às 06:00 (6:00 AM), que são 8 minutos e 37 segundos em tempo real.
O jogo demonstra 5 animatronicos, Freddy Fazbear, o urso, Bonnie, o coelho, Chica, A Galinha e Foxy, a raposa pirata, porém, aqui para falar a verdade, o jogo contém 4 animatrônicos e uma alucinação, chamado Golden Freddy.
domingo, 2 de agosto de 2015
(Primeiras impressões de Killing Floor 2)
Killing Floor 2 is a first-person shooter video game developed by Tripwire Interactive. It is a sequel to the 2009 video game Killing Floor. An early access version of the game was released for Microsoft Windows via digital distribution service Steam on April 21, 2015. The full version is scheduled for release in 2015 on Windows, Linux, and PlayStation 4. The game utilizes heavily modified Epic Games' Unreal Engine 3.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=ndQoEfMLDtU
Gameplay:
Killing Floor 2 is a first-person shooter video game, that can be played alone or cooperatively with up to six players. Gameplay consists of players fighting through waves against zombie-like specimens, known as Zeds. As waves pass, the enemy count will increase and different enemy types are introduced with the final wave culminating in a boss fight. Players are equipped with melee weapons and firearms, a healing syringe, and a welder used to block passages. Once a player dies they will not respawn until the end of the current wave; the mission is failed if all players are dead simultaneously. The game has four difficulty levels. When players kill a Zed, they earn in-game money, as well as a bonus for surviving a round, which they can use to buy and sell body armor, ammo, and weapons at a store that is only open for a limited time between rounds.
Prior to starting a game match, the player selects one of several perks representing basic combat classes that have various skill boosts, such as better damage with specific weapon types, healing other characters, or welding doors more effectively. Players earn experience points for their character in the select class within the meta-game for each Zed killed that persist between sessions, and will gain experience levels in that class. Each level boosts the base skill statistics, while every five levels, the player will be able to select one of two specific skills to enable for their character. Skills include a mix of passive and active abilities.
Killing Floor 2 is a first-person shooter video game developed by Tripwire Interactive. It is a sequel to the 2009 video game Killing Floor. An early access version of the game was released for Microsoft Windows via digital distribution service Steam on April 21, 2015. The full version is scheduled for release in 2015 on Windows, Linux, and PlayStation 4. The game utilizes heavily modified Epic Games' Unreal Engine 3.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=ndQoEfMLDtU
Gameplay:
Killing Floor 2 is a first-person shooter video game, that can be played alone or cooperatively with up to six players. Gameplay consists of players fighting through waves against zombie-like specimens, known as Zeds. As waves pass, the enemy count will increase and different enemy types are introduced with the final wave culminating in a boss fight. Players are equipped with melee weapons and firearms, a healing syringe, and a welder used to block passages. Once a player dies they will not respawn until the end of the current wave; the mission is failed if all players are dead simultaneously. The game has four difficulty levels. When players kill a Zed, they earn in-game money, as well as a bonus for surviving a round, which they can use to buy and sell body armor, ammo, and weapons at a store that is only open for a limited time between rounds.
Prior to starting a game match, the player selects one of several perks representing basic combat classes that have various skill boosts, such as better damage with specific weapon types, healing other characters, or welding doors more effectively. Players earn experience points for their character in the select class within the meta-game for each Zed killed that persist between sessions, and will gain experience levels in that class. Each level boosts the base skill statistics, while every five levels, the player will be able to select one of two specific skills to enable for their character. Skills include a mix of passive and active abilities.
(Primeiras impressões de HAWKEN)
Hawken is a multiplayer mech combat video game developed by Adhesive Games. The game focuses on creating an intense battle experience that captures the feel of piloting a mech and includes fast-paced strategic action. The game features four modes: team deathmatch, free-for-all, "Siege", and Missile Defense. It currently follows the freemium model of game monetization with in-game purchases as the source of revenue.
On August 27, 2012, publisher Meteor Entertainment announced the game would be launched on December 12, 2012. On this date, an open beta of the game was released After transitioning to Steam, as of February 2014, Hawken had been undergoing an early access phase leaving new users of Hawken to wait until the end of Q1 of 2014 before creating a new account with the exception of buying a pilot license key from an early access bundle. Hawken is now available to all users on Steam.
In an interview with G4, Khang Le, the Creative Director, stated that Adhesive Games had found a publisher which was Meteor Entertainment.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=_6UwLGkjBz8
Gameplay:
Hawken is a mech-based first-person shooter. The game takes place in a dystopian human-colonized planet industrialized to the point of collapse, in which the hunt for resources has become a battle for survival. The player assumes the role of a pilot of a bipedal battle mech, armed with a variety of ballistic cannons and missile weaponry. Relatively agile, these machines are also equipped with booster jets that allow them to travel faster and hover in short jumps. Unlike many other first-person shooters, weapons will have unlimited ammunition, but are prone to overheating during sustained fire. Overheating will shut down all weapons of the mech, forcing the player to find a safe place to recover. It will be possible to choose alternate weapons, equipment and upgrades for all mech types to match a play-style or to fill a specific role in a team. In combat, the player will be able to side dash, boost, and make 180° turns to compensate for the slow movements of the mech, which will in turn deplete the recharging fuel gauge rapidly. Turrets are also featured in the game as two types: stationary and placeable. Stationary turrets will be aligned to the team which activates the turret, while placeable turrets can be picked up and placed around the map by anyone.
Hawken is a multiplayer mech combat video game developed by Adhesive Games. The game focuses on creating an intense battle experience that captures the feel of piloting a mech and includes fast-paced strategic action. The game features four modes: team deathmatch, free-for-all, "Siege", and Missile Defense. It currently follows the freemium model of game monetization with in-game purchases as the source of revenue.
On August 27, 2012, publisher Meteor Entertainment announced the game would be launched on December 12, 2012. On this date, an open beta of the game was released After transitioning to Steam, as of February 2014, Hawken had been undergoing an early access phase leaving new users of Hawken to wait until the end of Q1 of 2014 before creating a new account with the exception of buying a pilot license key from an early access bundle. Hawken is now available to all users on Steam.
In an interview with G4, Khang Le, the Creative Director, stated that Adhesive Games had found a publisher which was Meteor Entertainment.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=_6UwLGkjBz8
Gameplay:
Hawken is a mech-based first-person shooter. The game takes place in a dystopian human-colonized planet industrialized to the point of collapse, in which the hunt for resources has become a battle for survival. The player assumes the role of a pilot of a bipedal battle mech, armed with a variety of ballistic cannons and missile weaponry. Relatively agile, these machines are also equipped with booster jets that allow them to travel faster and hover in short jumps. Unlike many other first-person shooters, weapons will have unlimited ammunition, but are prone to overheating during sustained fire. Overheating will shut down all weapons of the mech, forcing the player to find a safe place to recover. It will be possible to choose alternate weapons, equipment and upgrades for all mech types to match a play-style or to fill a specific role in a team. In combat, the player will be able to side dash, boost, and make 180° turns to compensate for the slow movements of the mech, which will in turn deplete the recharging fuel gauge rapidly. Turrets are also featured in the game as two types: stationary and placeable. Stationary turrets will be aligned to the team which activates the turret, while placeable turrets can be picked up and placed around the map by anyone.
Modes
Five game modes are planned for release: Team Deathmatch, Free-for-All Deathmatch, Co-op bot destruction, "Siege" and Missile Assault; Khang Le has said that they also want to do a co-op "Horde" game mode, resources and time permitting. Seven to eight unique maps have been planned for the game on release, with plans to provide additional downloadable content afterwards. There will be three different mech types: a light type, a heavy type, and an all-around type.Energy Units
Energy Units (EU) are used only in "Siege" mode and Coop Mode, where players collect them from power stations and dropped orbs to launch a large battleship, or in coop mode to upgrade the armor, cooling, and damage of weapons. If a destroyed mech was carrying EU, it is dropped, and can be collected by other players. The base amount of EU a mech can carry vary from is class (A or Light: 150 EU, B or Medium: 200 EU, C or Heavy: 250 EU.)sábado, 1 de agosto de 2015
(Primeiras impressões de Insurgency: Modern Infantry Combat)
INSURGENCY: Modern Infantry Combat (also known as INS) is a total conversion mod for Valve Software's Source Engine. Insurgency is a multiplayer, tactical first person shooter. The game is primarily set in Iraq, however some maps are set in Afghanistan.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=c1gWOJ6boA0
Gameplay:
The game is primarily a team-based, multiplayer online shooter focused on tactical, objective-based gameplay. The player can join one of two teams, the U.S. Marines, or their adversaries, the Insurgents. Teams are structured around two squads, for a total of 16 maximum players per team. Within this team structure are limited player classes, such as the Rifleman, Support Gunner, Engineer, or Marksman.
The game has a pseudo-realistic portrayal of the weaponry used. There is no on-screen crosshair and the players must use the iron sights of the game's weapon model to accurately aim the weapon. Shooting "from the hip" is still possible; however, the free-aim system makes this difficult. Weapons are also deadly, with most rifles capable of taking out players with one or two shots to the torso. According to their class, players can also use fragmentation grenades, smoke grenades, and RPGs.
Maps are generally focused on urban warfare, even though there are suburban and outdoor settings.
INSURGENCY: Modern Infantry Combat (also known as INS) is a total conversion mod for Valve Software's Source Engine. Insurgency is a multiplayer, tactical first person shooter. The game is primarily set in Iraq, however some maps are set in Afghanistan.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=c1gWOJ6boA0
Gameplay:
The game is primarily a team-based, multiplayer online shooter focused on tactical, objective-based gameplay. The player can join one of two teams, the U.S. Marines, or their adversaries, the Insurgents. Teams are structured around two squads, for a total of 16 maximum players per team. Within this team structure are limited player classes, such as the Rifleman, Support Gunner, Engineer, or Marksman.
The game has a pseudo-realistic portrayal of the weaponry used. There is no on-screen crosshair and the players must use the iron sights of the game's weapon model to accurately aim the weapon. Shooting "from the hip" is still possible; however, the free-aim system makes this difficult. Weapons are also deadly, with most rifles capable of taking out players with one or two shots to the torso. According to their class, players can also use fragmentation grenades, smoke grenades, and RPGs.
Maps are generally focused on urban warfare, even though there are suburban and outdoor settings.
(Primeiras impressões de Killing Floor)
Killing Floor (abreviado como KF) é um jogo eletrônico cooperativo de tiro em primeira-pessoa desenvolvido e distribuído pela Tripwire Interactive. Foi primeiramente lançado em 14 de maio de 2009 para Microsoft Windows, e para Mac OS X em 5 de maio de 2010. Sua versão para Linux também foi lançado, em 10 de novembro de 2012 para a plataforma beta da Steam do sistema operacional.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=FocUm9y0Igc
Jogabilidade:
Killing Floor é um jogo de tiro em primeira-pessoa, que permite o jogador mover em um ambiente tridimensional. A jogabilidade consiste de um único modo de jogo, no qual o jogador deve lutar contra ondas de espécimes com semelhança zumbi, com cada onda tornando-se mais difícil, até que a partida se conclui com uma batalha contra um espécime "chefe", chamado "Patriarch". No início de uma vida, cada jogador do time recebe pelo menos uma faca, uma pistola, um aparato de cura e uma solda de portas. Jogadores adquirem dinheiro virtual para a partida por cada espécime matado, como também ao sobreviver até o fim de uma onda. No tempo de intervalo entre cada onda, os jogadores podem visitar uma comerciante para comprar e vender munição, colete e armas em si; a localização da comerciante na fase varia no fim de cada onda, o que desmotiva os jogadores de continuar em um só local. Armas, colete e munição também podem ser encontrados aleatoriamente pelo mapa. Os jogadores são incentivados a trabalharem juntos: eles podem jogar no chão armas e dinheiro, curar um parceiro é mais efetivo do que curar a si mesmo, e o time pode estrategicamente selar portas para criar uma barreira temporária contra uma horda de zumbis enquanto canaliza outra parte das criaturas em áreas específicas.
Jogadores podem selecionar uma de sete perks no começo da cada partida, ou entre ondas. A perk, semelhante à ideia de uma classe de personagem, provê bônus em certos tipos de arma, colete, movimento e outros fatores. Os jogadores podem subir de nível em cada perk para aumentar os benefícios que ela fornece. Por exemplo, a perk "Sharpshooter", que provê benefícios de precisão ao usar rifles com mira, pode ter o nível aumentado ao completar um número de tiros na cabeça com armamentos específicos. O jogador não precisa jogar com tal perk para elevar o seu nível; por exemplo, a perk "Field Medic" requer que o jogador cure um número definido de pontos de vida de outros jogadores, isto podendo ser feito ao jogar com qualquer outra perk.
Jogadores que morrerem durante uma onda deixam para trás a arma selecionada e podem voltar ao jogo no fim da próxima onda, contanto que pelo menos um dos membros do time sobreviva. Se o time inteiro é morto, eles terão que recomeçar o jogo desde a primeira onda.
Cada partida por ser configurada em termos de duração e dificuldade das várias ondas. O número de criaturas por cada onda é baseado no número de jogadores presentes e na dificuldade, sendo aumentado caso mais jogadores entrem durante a partida. Todos os inimigos, exceto pelos mais fracos, possuem algum tipo de ataque especial que pode infligir dano significante em um jogador. Além disto, a jogabilidade também traz um aspecto de slow-motion chamado zed-time, que dura alguns segundos e é ativado aleatoriamente como recompensa para mortes sangrentas de inimigos, como com tiros na cabeça. Quando ocorre, o zed-time ocorre para todos os membros de um time.
Alex Quick, o designer de fases e artista de textura, afirmou que "existe um monte de ideias na mesa de projeto que podemos adicionar após o lançamento, incluindo o modo História do mod, por exemplo". Um software development kit (SDK) e editor de mapas foram inclusos para auxiliar a criação de mods e fases de jogo.
Killing Floor (abreviado como KF) é um jogo eletrônico cooperativo de tiro em primeira-pessoa desenvolvido e distribuído pela Tripwire Interactive. Foi primeiramente lançado em 14 de maio de 2009 para Microsoft Windows, e para Mac OS X em 5 de maio de 2010. Sua versão para Linux também foi lançado, em 10 de novembro de 2012 para a plataforma beta da Steam do sistema operacional.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=FocUm9y0Igc
Jogabilidade:
Killing Floor é um jogo de tiro em primeira-pessoa, que permite o jogador mover em um ambiente tridimensional. A jogabilidade consiste de um único modo de jogo, no qual o jogador deve lutar contra ondas de espécimes com semelhança zumbi, com cada onda tornando-se mais difícil, até que a partida se conclui com uma batalha contra um espécime "chefe", chamado "Patriarch". No início de uma vida, cada jogador do time recebe pelo menos uma faca, uma pistola, um aparato de cura e uma solda de portas. Jogadores adquirem dinheiro virtual para a partida por cada espécime matado, como também ao sobreviver até o fim de uma onda. No tempo de intervalo entre cada onda, os jogadores podem visitar uma comerciante para comprar e vender munição, colete e armas em si; a localização da comerciante na fase varia no fim de cada onda, o que desmotiva os jogadores de continuar em um só local. Armas, colete e munição também podem ser encontrados aleatoriamente pelo mapa. Os jogadores são incentivados a trabalharem juntos: eles podem jogar no chão armas e dinheiro, curar um parceiro é mais efetivo do que curar a si mesmo, e o time pode estrategicamente selar portas para criar uma barreira temporária contra uma horda de zumbis enquanto canaliza outra parte das criaturas em áreas específicas.
Jogadores podem selecionar uma de sete perks no começo da cada partida, ou entre ondas. A perk, semelhante à ideia de uma classe de personagem, provê bônus em certos tipos de arma, colete, movimento e outros fatores. Os jogadores podem subir de nível em cada perk para aumentar os benefícios que ela fornece. Por exemplo, a perk "Sharpshooter", que provê benefícios de precisão ao usar rifles com mira, pode ter o nível aumentado ao completar um número de tiros na cabeça com armamentos específicos. O jogador não precisa jogar com tal perk para elevar o seu nível; por exemplo, a perk "Field Medic" requer que o jogador cure um número definido de pontos de vida de outros jogadores, isto podendo ser feito ao jogar com qualquer outra perk.
Jogadores que morrerem durante uma onda deixam para trás a arma selecionada e podem voltar ao jogo no fim da próxima onda, contanto que pelo menos um dos membros do time sobreviva. Se o time inteiro é morto, eles terão que recomeçar o jogo desde a primeira onda.
Cada partida por ser configurada em termos de duração e dificuldade das várias ondas. O número de criaturas por cada onda é baseado no número de jogadores presentes e na dificuldade, sendo aumentado caso mais jogadores entrem durante a partida. Todos os inimigos, exceto pelos mais fracos, possuem algum tipo de ataque especial que pode infligir dano significante em um jogador. Além disto, a jogabilidade também traz um aspecto de slow-motion chamado zed-time, que dura alguns segundos e é ativado aleatoriamente como recompensa para mortes sangrentas de inimigos, como com tiros na cabeça. Quando ocorre, o zed-time ocorre para todos os membros de um time.
Alex Quick, o designer de fases e artista de textura, afirmou que "existe um monte de ideias na mesa de projeto que podemos adicionar após o lançamento, incluindo o modo História do mod, por exemplo". Um software development kit (SDK) e editor de mapas foram inclusos para auxiliar a criação de mods e fases de jogo.
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