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terça-feira, 28 de julho de 2015

(Primeiras impressões de Left 4 Dead)


Left 4 Dead é um jogo multiplayer de survival horror, cooperação de primeira pessoa inicialmente desenvolvido pela Turtle Rock Studios que passou, no dia 10 de Janeiro de 2008, a fazer parte da corporação Valve. O jogo foi construído pelo Source Engine da Valve e está disponível para PC e Xbox 360. A Certain Affinity é a responsável pela versão do Xbox 360. Left 4 Dead coloca á disposição quatro personagens principais (imunes) (sendo que dois são controlados pela Inteligência Artificial do jogo, no Xbox 360) contra as hordas de centenas de infectados. Estes sobreviventes vivem num ambiente de pandemia apocalíptico, onde terão de enfrentar hordas de infectados a quase todo momento, estes terão apenas sobre o domínio do jogo "IA Director", enquanto que apenas outros quatro bosses (infectados especiais) com habilidades especiais e únicas que poderão ser controlados pelos jogadores em alguns modos de jogo.
A grande diferença de Left 4 Dead é que o jogo obrigará a cooperação em equipe, em que, para se manterem vivos os sobrevivente terão de se ajudar uns aos outros, em pequenos atos de socorrismo, cooperando e tornando assim a passagem dos capítulos mais facil. Para o lado infectado estes terão de cooperar para os impedir de seguirem.
O lançamento de Left 4 Dead, considerado por muitos como o game mais esperado de 2008, foi no dia 4 de novembro, 2008 exceto para o Reino Unido, que foi 3 dias depois, no dia 7 de novembro. O jogo foi primeiramente revelado no natal em 2006 pela PC Gamer UK com um artigo de seis paginas descrevendo as primeiras estratégias dos membros da Valve. O primeiro teaser treiler deste jogo está disponível na Orange Box e em variados locais da Internet. O jogo foi testado pela primeira vez na LAN do Showdown 2007 em São José e no QuakeCon 2007.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=qvEnreo


Enredo:
Left 4 Dead começa na Pensilvânia, após o surto de um vírus letal conhecido apenas como "Green Flu", um vírus altamente transmissível que se manifesta no indivíduo contaminado causando extrema agressão, com um aumento maciço de violência e com a perda de muitas das funções cerebrais superiores da sua vítima.
Duas semanas após a primeira infecção, quatro sobreviventes imunes ao vírus (a estudante Zoey, o veterano de guerra Bill, o motoqueiro Francis e o empresário Louis) tentam sobreviver enquanto atravessam a cidade de Fairfield, quando acabam por descobrir que o vírus está criando novas e ainda mais perigosas mutações. Enquanto conseguem escapar com vida destas inúmeras ameaças, o grupo é alertado por um helicóptero que sobrevoava a área sobre um ponto de evacuação sendo improvisado no heliponto do Hospital Mercy. Cruzando a cidade e enfrentando hordas de infectados, do metrô ao sistema de esgotos, os sobreviventes finalmente são resgatados no telhado do hospital, sendo levados pelo helicóptero que outrora era de uso de um jornal televisivo local.
O piloto deste, porém, estava infectado pelo vírus e prestes a sucumbir a ele, fato que só é notado pelos exasperados sobreviventes quando em pleno ar o vírus finalmente domina o cérebro de sua vítima e o piloto avança violentamente contra Zoey, que havia tomado o assento de co-piloto. A garota no entanto, consegue atirar no infectado fazendo com que a aeronave, que agora está desestabilizada e em rota de queda. O helicóptero eventualmente cai em um distrito industrial fora da cidade.
Com todos escapando milagrosamente apenas com escoriações superficiais, eles partem a explorar o lugar, com isto descobrindo um caminhão de entregas abandonado que havia sido própriamente reforçado (provavelmente por outros sobreviventes). O grupo decide usar o veículo-tanque para escaparem da região de Riverside, e iniciam viagem a bordo deste. Contudo a viagem encontra um entrave ao descobrirem que as estradas para a próxima cidade estavam completamente bloqueadas, impedindo o pesado e volumoso veículo de prosseguir. O grupo vê-se obrigado a abandonar a segurança do blindado e continuarem o caminho a pé. Após alguns acontecimentos - entre eles, um homem mentalmente perturbado e já infectado, através do qual descobrem que a cidade havia sido invadida - os sobreviventes entendem que fugir por terra tornou-se praticamente impossível, e vêem-se obrigados a formularem um novo plano. Decidem então que o melhor lugar por onde poderiam esperar por resgate era pelo rio que ladeia a cidade, e prosseguem para um cais próximo. Os sobreviventes conseguem estabelecer contato com um casal, donos de uma embarcação de pesca, que consegue chegar até eles enquanto o grupo enfrenta inúmeros infectados ferozes. Já a bordo do pequeno barco, os amigos tentam descansar enquanto descem pelo rio em direção a próxima cidade. Porém, quando chegam à Newburg, avistam nas margens uma numerosa horda de infectados, todos chocantemente ardendo entre chamas e perdidos em êxtase fanático.
Procurando abrigo em uma grande estufa, seu descanso é interrompido quando um avião militar passa, levando os sobreviventes a viajarem através do distrito industrial da cidade para o Aeroporto Internacional Metro. Ao chegarem no local o grupo fica chocado ao ver que, em uma tentativa de conter a infecção, os militares bombardearam o aeroporto e a pista, porém, a pista está em grande parte intacta, permitindo que os sobreviventes abasteçam e fujam em um avião C-130.
Apesar deste aparente resgate, os sobreviventes, mais uma vez se encontram sozinhos na periferia da Floresta Nacional de Allegheny. Após caminharem por uma série de trilhos de trem através da área, o grupo encontram um posto militar em funcionamento, mas o abandonam. Depois de responder a uma transmissão de rádio, os sobreviventes mais uma vez batalham contra hordas de infectados, antes de um APC militar chega para transportá-los para uma Zona de Segurança localizada a Nordeste, supostamente o único local na área que ainda não foi invadido por infectados.
Depois, em vez de serem levado para a Zona de Segurança Echo, os sobreviventes são levados para uma base militar em Millhaven com ordens de capturar o teste "Tango Mikes" que é como os militares se refere a eles. Eles são informados de que são portadores do vírus e, embora sem sintomas físicos, eles ainda podem infectar outras pessoas. Um alarme soa por um tenente e os sobreviventes são guiados por um comboio de militares que os ajudam a fugir útil. Seus novos amigos são, infelizmente, deixados para morrer por um sobrevivente mais velho que recusa-se a comprometer os seus companheiros sobreviventes, deixando-lhes a deriva.
Os sobrevivente pegam um trem, que tempos depois pára em Rayford, Georgia, uma cidade situada não muito longe de Atlanta. Suas disputas são postas de lado por enquanto, o grupo começa à procurar por um barco para levá-los para Florida Keys, onde acreditam que não estár infectado. A jornada os leva a um veleiro bloqueado por uma ponte levadiça. Os sobreviventes conseguem acionar os três geradores,no entanto,um dos geradores falhou enquanto subiam na ponte.O mais velho dos sobreviventes decide então se arriscar para salvar os outros companheiros e levá-los de forma segura. Ele pula da ponte e volta para o gerador para reinicia-lo. Antes de ligar o gerador,três Tanks furiosos aparecem e para ganhar tempo,ele solta um Motolov sobre si e então reinicia o gerador.Com um mínimo de tempo para subir,ele decide combater os Tanks que o deixaram mortalmente ferido e o mataram.
Para se certificar que seu sacrifício não foi em vão, os três sobreviventes partem para Florida Keys, mas só depois de ajudar outros quatro sobreviventes(da equipe de Left 4 Dead 2), baixando a ponte para deixá-los em seu caminho de Nova Orleans.


segunda-feira, 27 de julho de 2015

(Primeiras impressões de H1Z1)

H1Z1 is a survival sandbox massively multiplayer online game in development by Daybreak Game Company (formerly Sony Online Entertainment). H1Z1 is currently being developed for Microsoft Windows and eventually PlayStation 4 in 2015.
The game is set during a zombie apocalypse in the rural United States, in which players will have to survive against the natural elements, hordes of zombies, and thousands of potentially hostile survivors through interaction, scavenging for resources, building shelters, and crafting.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=_1SSMKlpgL8


Gameplay:
The gameplay of H1Z1 emphasizes on multiplayer cooperation, trading, and team-building. In an interview with Adam Clegg from Sony Online Entertainment, he made clear that unlike other zombie massively multiplayer online games, the main focus will be about surviving against the zombies through teamwork with other players, rather than having a player versus player (PvP) environment with zombies as a backdrop. The ability to craft items has been implemented.


Map:
It has been confirmed that there will be no "safe zones" in the map, it will be a fight for survival from the moment the player spawns. The developers have noted that during the games production they researched the real life island of Poveglia in the Venetian lagoon extensively which was used as a plague colony in the 18th century and have stated that this factors into the lore of the game. Sony Online Entertainment plans to have a large map area and will be adding large expanses of area as time passes (whilst in development it has been noted by Matt Broome Sony Online Entertainment on a podcast that the current development map is increasing by approximately 10% each week). New areas can be added very quickly, and as the map increase so will the amount of players that the map can hold. While they have not stated a final size they hope to have on release, it has been said there will not be loading screens as you travel to different areas, this also includes player housing and compounds which the developers have decided not to individually instance meaning they are open to anyone who can find a way in. Eventually, the map is hoped to become between the size of a state, or all of America.
(Primeiras impressões de RAGE)

Rage (estilizado como RAGE) é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela id Software. O título usa o novo motor de jogo desenvolvido pela id Software, chamado id Tech 5. O jogo foi mostrado pela primeira vez como um tech demo, no dia 11 de Junho de 2007, no WWDC, e foi oficialmente anunciado no dia 2 de Agosto de 2007, durante a QuakeCon. No mesmo dia, um trailer do jogo foi lançado no site GameTrailers. Em 2010, um spin-off do jogo foi lançado para iOS. O jogo foi lançado no dia 4 de outubro de 2011 na América do Norte, no dia 6 no Japão e dia 7 na Europa.
O jogo se passa em um mundo pós-apocalíptico semelhante ao observado em filmes como Mad Max, The Road Warrior e O Livro de Eli, bem como nos jogos Fallout e Fallout 2. Em uma entrevista para a GameSpot, o designer Tim Willits revelou que o jogo ocorre em um futuro próximo, após a queda de um cometa na Terra. A jogabilidade de corrida tem como influências jogos como o MotorStorm e Burnout, segundo uma outra entrevista de Willits para a Shacknews. O jogador poderá atualizar seus carros com o dinheiro ganho nas corridas.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=q2Vj2UpA4dE

domingo, 26 de julho de 2015

 (Primeiras impressões de Rust)


Rust é um jogo eletrônico de sobrevivência lançado em 2013 pela Facepunch Studios, os mesmos criadores de Garry's Mod.
Rust recebeu criticas variadas (tanto positivas quanto negativas) dos especialistas. Contudo, foi um inesperado sucesso de vendas, com mais 150 000 cópias autorizadas nas primeiras duas semanas e um total de 1 milhão de vendas pela Early Access depois de dois meses. Em fevereiro de 2014, o jogo já tinha faturado mais de 30 milhões de dólares pelo mundo. Ao fim de maio do mesmo ano, mais de 1,6 milhões de cópias já haviam sido vendidas, com um lucro total de US$ 46,5 milhões de dólares.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=Nyg5kCWHy9s
(Primeiras impressões de Star Wars: The Old Republic)

 Star Wars: The Old Republic é um MMORPG desenvolvido pela BioWare em parceria com a LucasArts e publicado pela Electronic Arts, baseado no universo de Star Wars. O projeto do jogo foi iniciado pela LucasArts em 2006 para dar continuidade aos RPGs Star Wars: Knights of the Old Republic 1 e 2, após fechar parceria com a BioWare e Electronic Arts em 2008 seu desenvolvimento foi divulgado, sendo lançado oficialmente no dia 20 de dezembro de 2011.
O jogo chegou a cerca de 2 milhões de jogadores e é o segundo maior investimento da história da indústria de jogos eletrônicos, custando cerca de 200 milhões de dólares para os cofres da Electronic Arts, atrás somente de Grand Theft Auto V, com um custo estimado de 265 milhões de dólares. Hoje o jogo figura como o principal concorrente de World of Warcraft no gênero dos MMOs. Seis meses depois houve uma ligeira queda e o jogo passou a contar com 1.2 milhoes de jogadores. Em agosto de 2012 a estimativa é que algo acima de 500 mil jogadores estejam com assinaturas e o jogo passará a ser free to play em novembro de 2012. Fonte em português:  e fontes em inglês.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=mm4JEZudf0c


Jogabilidade:
O jogador poderá escolher ser membro das duas principais facções - República Galáctica e o Império Sith - os jogadores poderão traçar seus caminhos dentro do jogo, indo em direção ao lado da luz ou abraçando o lado escuro da força, dependendo da facção e caminhos que escolher. Cada Facção vai conter diferentes classes, cada uma com sua história passadas e uma história principal que pode ser afetada pelas escolhas morais do jogador. As classes vão ser exclusivas de uma facção para outra.
Ao contrário dos MMOs tradicionais, em SWTOR as classes não se limitam aos arquétipos típicos (tanker, healer, melee DPS, range DPS, etc.) a BioWare afirma que cada classe irá ter sua própria personalização que permitirá que qualquer classe preencha qualquer papel dentro de um grupo, eliminando a necessidade de canais de spam em busca de uma classe específica necessária para preencher um papel dentro de um grupo, o que pode atrasar ou parar completamente a conclusão de quests de grupo. Embora cada classe em The Old Republic ainda tenha um estilo próprio de jogo (seja ele de longa distância, corpo a corpo, ou outra), a personalização combinado com personagens companheiros irão tornar uma classe capaz de enfrentar muitas situações diferentes, com ou sem o apoio de personagens dos outros jogadores, e sem a necessidade de outras classes específicas, a fim de avançar.
As escolhas dos jogadores podem, permanentemente, abrir ou fechar linhas históricas e afetar o relacionamento com certos companheiros personagens não jogáveis. Os desenvolvedores do jogo acreditam que o jogo vai fornecer mais contextos para as missões dos personagens do que o encontrado em outros MMORPGs. Cada personagem no jogo, incluindo o do jogador, vai apresentar também diálogos completamente feitos com vozes humanas, melhorando a jogabilidade, e interações com esses personagens vai apresentar, também, um sistema de diálogos similar ao do usado nas séries de Mass Effect. Os jogadores vão ter a possibilidade de escolher seu personagem companheiro dentre uma imensa variedade de NPCs, embora perder tempo com um único ajudante venha a ajudar mais na formação da história e conteúdo do que utilizar muitos personagens, podendo até surgir um interesse amoroso. Será inevitável para os jogadores perder uma grande quantidade de tempo se eles falharem ao conhecer as expectativas dos NPCs. Os gamers vão ter acesso a dúzias de planetas, incluindo Korriban, Ord Mantell, Nal Hutta, Tython,10 Coruscant,11 Balmorra,12 Alderaan,13 Tatooine,14 Dromund Kaas,15 Taris,16 Belsavis,17 Voss,18 Hoth, 19 Corellia,20 Ilum21 e Quesh,22 e a lua Nar Shaddaa.23 . Cada jogador terá acesso a sua própria nave espacial, segundo anunciado na Electronic Entertainment Expo 2010.
Cenas de combate espacial foi lançado no Gamescom . O clipe curto fornecido pela BioWare revelou que o combate espacial seria um "tunnel shooter". Um tunnel shooter, também conhecido como atirador do desdobramento , é um jogo de vôo, quando o jogador está em uma faixa predeterminada. O jogo inclui mover para direita e esquerda no eixo X e para cima e para baixo no eixo Y, no entanto, os jogadores não terão o controle da velocidade de sua nave espacial. Jake Neri, Produtor da LucasArts, disse que o objetivo é "capturar os momentos mais cinematográficos que podemos criar. Queremos jogadores para entrar e sentir como se estivessem nos filmes. Trata-se de experiência cinematográfica, controladando momentos de combate ... muito heroísmo, encontros de ação tão emocionantes, visceral e perigosos que você vai fazer xixi nas calças."

sábado, 25 de julho de 2015

(Primeiras impressões de Minecraft)

Minecraft é um jogo eletrônico tipo sandbox e independente de mundo aberto que permite a construção usando blocos (cubos) dos quais o mundo é feito. Foi criado por Markus "Notch" Persson. O desenvolvimento de Minecraft começou por volta do dia 10 de maio de 2009. A jogabilidade foi baseada nos jogos Dwarf Fortress, Dungeon Keeper e Infiniminer. Foi vencedor do prêmio VGA 2011 de jogos independentes.
Minecraft é um jogo basicamente feito de blocos, tendo as paisagens e a maioria de seus objetos compostos por eles, e permitindo que estes sejam removidos e recolocados em outros lugares para criar construções, empilhando-os. Além da mecânica de mineração e coleta de recursos para construção, há no jogo mistura de sobrevivência e exploração.
Jogar Minecraft é usá-lo como ferramenta criativa. Não há forma de vencer em Minecraft, uma vez que não há objetivos requeridos e enredo dramático que necessite ser seguido. Os jogadores passam a maior parte de seu tempo simplesmente minerando e construindo blocos de material virtual, daí o nome do jogo. Uma vez que os jogadores tenham coletado e construído um inventário suficiente de recursos, eles usam estas aquisições virtuais para conceber casas e paisagens, muitas vezes construindo todos os tipos de estruturas de blocos.
Também vendeu mais de 1 milhão de cópias no dia 12 de janeiro de 2011, pouco depois da versão Beta do jogo ter sido lançada. Notch diz que mesmo com o jogo lançado, o jogo receberá constantes atualizações. Mais de 11 milhões de usuários únicos se cadastraram no site oficial do jogo, dos quais 25% compraram o jogo. Ainda na versão Beta alcançou mais de onze milhões de registros, e vendas de quase três milhões.
Em 15 de setembro de 2014 foi anunciada a compra do jogo (juntamente com a empresa produtora, Mojang) pela Microsoft por US$2,5bi.

Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=MmB9b5njVbA


Jogabilidade:
Tanto para o modo de jogo single-player (jogador único) como para multi-player (múltiplos jogadores), o primeiro passo para o jogador é criar um mundo a habitar. Antes do jogo depositar o jogador no espaço de jogo, um mundo tridimensional precisa ser criado pelo Minecraft. Seus mundos são aleatórios, abertos totalmente e infinitos virtualmente, com vários quilômetros quadrados de extensão. Após as paisagens intrincadas e biomas de um mundo de Minecraft serem criados, o jogador é depositado em um spawn point.
Minecraft não se apresenta aos novos usuários com uma página ou espaço em branco. Ao invés disto, apresenta um jogo: uma paisagem simulada e um conjunto de ferramentas para manipulá-la. Toda a criatividade em Minecraft deriva da ficção apresentada pelo jogo. Para construir algo a partir de blocos de madeira, é necessário antes cortar árvores. Para construir com pedra, é necessário antes minerar blocos do chão. As ferramentas criativas de Minecraft estão embutidas em seu mundo simulado.
Nessas primeiras experiências em um mundo, o jogador está simplesmente em uma praia, sem ideia clara do quê pode ser feito, de qual é o objetivo ou de quais perigos podem estar presentes no jogo, sem mencionar que não há nada em termos de instrução ou orientação implementado na interface do jogo.
O jogo é tentadoramente quieto à esta altura (tanto em termos de informação auditiva quanto visual), talvez levando um jogador tímido a confusão, um jogador desinformado em um senso de complacência, ou um jogador aventureiro ao senso de que esta simulação de um mundo quadrado é verdadeiramente aberta para exploração pelo jogador. De forma não surpreendente para jogadores da década de 2010, jogadores de Minecraft raramente parecem ter alguma dificuldade com o problema do quê fazer em seguida após iniciar o jogo. A sandbox aberta do jogo é tão convidativa para muitos jogadores quanto é intimidadora para alguns, e a geração de um mundo tem atraído muitos jogadores imediatamente para o modo de exploração, enraizando-se em todo mundo para explorar os picos mais altos e as cavernas mais profundas que se pudesse encontrar. Iniciando por literalmente socar árvores (e outros objetos) com a mão quadrada nua, o jogador então estoca madeira, pedra, e outros blocos de construção do mundo. Estes itens, então, podem ser recombinados usando a interface de construção do jogo para criar inicialmente uma Workbench - permitindo uma maior e mais complexa interface de construção - e então itens mais complexos, fora dos componentes simples e básicos.1
Desta forma, percebe-se que a criatividade (em analogia com o pacote de LEGO) não é algo somente oferecido pelos elementos do jogo, mas algo integral para um jogador proceder na criação de qualquer coisa no interior do jogo. E, mais importante, como se descobre rapidamente quando o sol quadrado do jogo completa seu arco no céu, a recombinação habilidosa de itens é parte necessária do básico do jogo. Para Minecraft isto não é simplesmente um simulador arquitetural, mas um jogo em que o jogador precisa fazer estruturas protetivas contra o número de monstros que saem à noite - aranhas, esqueletos, zumbis e o famoso Creeper que tem sido emblemático para o jogo em várias formas. Madeira, areia, carvão, pedra, diamante e outros servem para um propósito cada um, e conforme o jogador progride, necessita criar uma picareta mais forte para estabelecer milhas de caminhos; carros de mina para se mover de forma mais eficiente pelo mundo; tochas para iluminar fendas escuras; e recombinar blocos (pedra, ferro, vidro) em peças mais complexas que podem ajudar a construir um forte para se proteger contra os monstros da noite.
Explorando o espaço deste mundo, o jogador pode coletar recursos (ferro, madeira, diamantes, ouro) para construir pequenos itens, ferramentas, enfeites e construções. Para realizar esta exploração, o jogador usa seu avatar, e precisa construir seu próprio abrigo, pois o sistema de dia e noite do jogo faz com que criaturas perigosas ocupem qualquer lugar aberto e não iluminado à noite. Com o abrigo pronto, os jogadores, em sua maioria, começam a exploração de minas e cavernas subterrâneas para obter materiais para novos edifícios e artefatos. Com isto, se expõem ao perigo dos níveis subterrâneos, que são ocupados por criaturas agressivas.
O mundo de Minecraft é, portanto, simultaneamente um mundo virtual privado recombinatório para propósitos criativos e para propósitos de sobrevivência - nada no jogo lhe diz que você precisa criar grandes e elaboradas estruturas, mas o jogo rapidamente lhe encoraja a fazer algo. Para evitar a morte (e a perda de todas as posses que estavam no corpo, iniciando novamente no spawn point), o jogador precisa criar estruturas e armadura para sobreviver ao ataque noturno. Reconhecidamente, este é um desafio relativamente simples; pode-se interpretar o objetivo do jogo como sendo simplesmente "não morra" e fazer uma construção simples para esconder-se na duração da noite (sete minutos no tempo real). Porém, como parte do brilho de Minecraft está no balanço destes elementos criativos e de sobrevivência, os jogadores raramente apenas esperam passar a noite, aproveitando a oportunidade para cavar, descobrir novos materiais e construir objetos de complexidade crescente.


Modos de jogo:
Minecraft pode ser jogado em modo single player e multi player em três variantes: creative, onde há recursos ilimitados, nenhum perigo e pode-se voar livremente; survival, onde os jogadores precisam coletar recursos, criar itens e ganhar níveis, e onde monstros perigosos surgem à noite; e hardcore, similar ao survival, mas aonde há apenas uma vida para o jogador.
Apesar do balanço entre construção e sobrevivência ser algo que caracteriza a versão single-player padrão do jogo e muitas versões multi-player, isto nem sempre foi desta forma. Nas primeiras versões do jogo, agora rotuladas "Minecraft Classic" e jogável gratuitamente através do website oficial do jogo, Minecraft enfatizou a criação sem elementos de sobrevivência. As primeiras versões do jogo foram compreensivelmente as suas mais grosseiras, mas foram também disponibilizadas para o público geral em um estágio muito inicial de desenvolvimento.
Minecraft possui também um modo multiplayer popular onde é possível jogar no mesmo mundo que outros jogadores dispersos na Internet. Grandes comunidades tem sido formadas para criar cooperativamente cidades e outras estruturas coletivamente construídas em um único mundo de jogo, na ausência de quaisquer metas competitivas inseridas pelo designer. É possível compartilhar o mesmo mundo com outros jogadores pela internet.
O jogador inicia num grande mapa, composto de planícies, montanhas, cavernas, lagos congelados, florestas, entre outros tipos de terreno.
O jogo também possui um sistema complexo, com o motor de física do jogo. No caso, o sistema é baseado em primitivos circuitos elétricos e portas lógicas. Um dos usos desses sistemas é para abrir ou fechar uma porta apertando um botão conectado com o sistema elétrico ou piscando sobre uma placa de pressão. Sistemas mais complexos podem ser feitos com a unidade lógica e aritmética - como as usadas em CPUs.


Survival Mode:
Para ser claro, o survival mode de Minecraft é apenas uma configuração padrão e muitos jogadores avançados o desativam (jogando em uma configuração Peaceful) com o propósito de focar na construção apenas. Porém, por incluir restrições que impulsionaram os jogadores a minerar, recombinar elementos do jogo e construir com o objetivo de evitar consequências, a sandbox de Minecraft ganhou uma estrutura impulsionadora. É uma estrutura mínima, sim, e não impõe nenhuma forma específica de construção ao jogador, mas serve como um ímpeto para explorar mais partes do mundo, cavar mais fundo no interior do mundo e fazer objetos de complexidade crescente.1
Isto é, o jogo usa o survival mode como uma forma de empurrar o jogador através dos primeiros estágios do jogo, e construir um senso de imersão no mundo. Conforme o sol começa a se por na primeira noite em matéria de minutos, o jogador frequentemente esforça-se para construir uma picareta, encontrar carvão (necessário para fazer tochas), e construir uma simples casa ou esculpir um santuário em uma face rochosa. Diferentemente de Minecraft Classic, o survival mode empurra o jogador para explorar o espaço, aprender a construir, e então atualmente construir dentro dos primeiros minutos de jogo.
O ponto de Robertson é bem colocado em que o mal-entendido comum de que Minecraft é puramente sobre construção convida a comparações imprecisas a LEGO e ignoram a função mais útil do survival mode em ajudar a guiar a experiência do jogador nos estágios iniciais. Em um jogo sem tutoriais claros ou muitos termos de informação em-jogo, recai sobre o design dos desafios do jogo a orientação dos jogadores a uma imersão mais profunda no jogo. Robertson efetivamente descreveu Minecraft como um jogo em que tudo no mundo já foi feito de LEGO e pitadas de coisas que o querem morto, com este medo da morte - ou, para ser mais preciso, medo de perder seus objetos e ter de renascer - ajudando a dar um maior significado prático às atividades de construção do jogador.1 O uso do survival mode para alcançar isto não deve ser subestimado - enquanto há formar alternativas para dar imersão ao jogo, muitas das escolhas óbvias empregadas por outros jogos (muitas vezes comerciais) poderiam simplesmente destruir Minecraft. Em Minecraft, a relação-chave a ser notada é que a sobrevivência é necessária para impulsionar a construção inicial, mas a construção também compensa por suportar a sobrevivência.
Robertson identificou com sucesso que a co-existência de construção e sobrevivência é o que faz o jogo funcionar, mas ainda há um pouco mais que isto - pode-se argumentar que nem construção nem sobrevivência são mecânicas de jogo interessante por si só. A construção pura de Minecraft Classic precisou de um elemento de sobrevivência para guia-la, mas as atividades de sobrevivência de Minecraft (essencialmente, esconda-se sempre que o sol se puser) faria um jogo aborrecido de si mesmo. Construção e sobrevivência estão interrelacionados, mas também competindo; a imersão do jogador no jogo parece balancear os dois, e muito da diversão parece envolver a fuga dos problemas em focar em um no lugar de outro.
Claramente a introdução do survival mode em primeiro lugar adicionou consequência ao jogo que impulsionou o jogo.


Adventure Mode:
Embora Persson e Mojang estão atualmente desenvolvendo um adventure mode para o jogo, a imersão não pode ser facilmente alcançada por simplesmente inserir algum tipo de narrativa envolvente no espaço - o mundo é, afinal de contas, gerado processualmente e portanto único para cada jogador, e muito da diversão do jogo deriva das explorações de lugares realmente desconhecidos e não-mapeados. Além disto, a inclusão de tutoriais em jogo ou instruções seria chocantemente intrusivo em um jogo tão cuidadosamente desenhado para criar uma experiência naturalística (vide a trilha sonora minimalista e evocativa do C418).


Nether:
O Nether é um mundo separado introduzido em uma atualização que pode ser acessado somente por um portal que precisa ser construído e ativado pelo jogador. Este mundo tem propriedades particulares interessantes: enquanto o mundo principal tem um céu aberto com um ciclo regular de dia/noite, o Nether não possui nenhum destes - está totalmente fechado em todos os lados sem noção de tempo. O Nether não tem tempo e por isto relógios levados para lá giram randomicamente, sem funcionar. É particularmente perigoso, sendo uma batalha constante para permanecer vivo, e não tem nenhum tipo de recurso diferenciador que o jogador possa usar como referência, exceto o portal utilizado para entrar.


Log:
O jogo registra automaticamente vários números do comportamento do jogador no arquivo stats_username_unsent.dat localizado na máquina do cliente. O registro divide-se em três seções: "geral", "conquistas" e "blocos". O primeiro grupo registra variáveis gerais: do número de vezes em que o jogo foi carregado até o número de peixes fisgados ou a distância coberta andando. O grupo "conquista" registra o número de vezes em quê uma certa condição do jogo foi cumprida: do número de vezes em quê um jogador alcançou o fim do jogo ao número de vezes em quê o inventário foi aberto. O grupo "blocos" armazena três tipos de eventos: obtenção (número de vezes em quê os itens foram minerados ou construídos), uso (número de vezes em quê os items são usados e os blocos colocados) e esgotamento (número de vezes em quê os itens quebraram). Porém, nem tudo é registrado, por exemplo, o número de vezes em que o jogador come.

sexta-feira, 24 de julho de 2015

(Primeiras impressões de Counter-Strike: Global Offensive)

Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) é um jogo de tiro em primeira pessoa online desenvolvido pela Valve Corporation e pela Hidden Path Entertainment, sendo uma sequência de Counter-Strike: Source. É o quarto título da franquia, excluindo Counter-Strike: Neo e Counter-Strike: Online.
Foi lançado no dia 21 de agosto de 2012, para as plataformas Windows, Mac OS X, Xbox 360 (por meio da Xbox Live Arcade) e PlayStation 3 (por meio da PlayStation Network). O jogo disponibilizará mapas, personagens e modos de jogo novos e clássicos, porém não suportará sistemas de matchmaking ou leaderboards de inicio sendo suportado mais posteriormente . Multiplayer entre-plataformas tinha sido planejado entre Windows, Mac OS X e PlayStation 3, porém teve de ser limitado apenas ao Windows e ao Mac OS X, por conta de problemas com a frequência em que o jogo pode ser atualizado entre os sistemas.5 O PlayStation 3 contará com três opções diferentes de controles, incluindo o DualShock 3, PlayStation Move e Teclado/Mouse USB.


Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=edYCtaNueQY