(Primeiras impressões de Killing Floor)
Killing Floor (abreviado como KF) é um jogo eletrônico cooperativo de tiro em primeira-pessoa desenvolvido e distribuído pela Tripwire Interactive. Foi primeiramente lançado em 14 de maio de 2009 para Microsoft Windows, e para Mac OS X em 5 de maio de 2010. Sua versão para Linux também foi lançado, em 10 de novembro de 2012 para a plataforma beta da Steam do sistema operacional.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=FocUm9y0Igc
Jogabilidade:
Killing Floor é um jogo de tiro em primeira-pessoa, que
permite o jogador mover em um ambiente tridimensional. A jogabilidade
consiste de um único modo de jogo, no qual o jogador deve lutar contra
ondas de espécimes com semelhança zumbi, com cada onda tornando-se mais difícil, até que a partida se conclui com uma batalha contra um espécime "chefe", chamado "Patriarch".
No início de uma vida, cada jogador do time recebe pelo menos uma faca,
uma pistola, um aparato de cura e uma solda de portas. Jogadores
adquirem dinheiro virtual para a partida por cada espécime matado, como
também ao sobreviver até o fim de uma onda. No tempo de intervalo entre
cada onda, os jogadores podem visitar uma comerciante para comprar e
vender munição, colete e armas em si; a localização da comerciante na
fase varia no fim de cada onda, o que desmotiva os jogadores de
continuar em um só local. Armas, colete e munição também podem ser
encontrados aleatoriamente pelo mapa. Os jogadores são incentivados a
trabalharem juntos: eles podem jogar no chão armas e dinheiro, curar um
parceiro é mais efetivo do que curar a si mesmo, e o time pode
estrategicamente selar portas para criar uma barreira temporária contra
uma horda de zumbis enquanto canaliza outra parte das criaturas em áreas
específicas.
Jogadores podem selecionar uma de sete perks no começo da cada partida, ou entre ondas. A perk, semelhante à ideia de uma classe de personagem, provê bônus em certos tipos de arma, colete, movimento e outros fatores. Os jogadores podem subir de nível em cada perk para aumentar os benefícios que ela fornece. Por exemplo, a perk "Sharpshooter",
que provê benefícios de precisão ao usar rifles com mira, pode ter o
nível aumentado ao completar um número de tiros na cabeça com armamentos
específicos. O jogador não precisa jogar com tal perk para elevar o seu
nível; por exemplo, a perk "Field Medic" requer que o jogador cure um número definido de pontos de vida de outros jogadores, isto podendo ser feito ao jogar com qualquer outra perk.
Jogadores que morrerem durante uma onda deixam para trás a arma
selecionada e podem voltar ao jogo no fim da próxima onda, contanto que
pelo menos um dos membros do time sobreviva. Se o time inteiro é morto,
eles terão que recomeçar o jogo desde a primeira onda.
Cada partida por ser configurada em termos de duração e dificuldade
das várias ondas. O número de criaturas por cada onda é baseado no
número de jogadores presentes e na dificuldade, sendo aumentado caso
mais jogadores entrem durante a partida. Todos os inimigos, exceto pelos
mais fracos, possuem algum tipo de ataque especial que pode infligir
dano significante em um jogador. Além disto, a jogabilidade também traz
um aspecto de slow-motion chamado zed-time,
que dura alguns segundos e é ativado aleatoriamente como recompensa
para mortes sangrentas de inimigos, como com tiros na cabeça. Quando
ocorre, o zed-time ocorre para todos os membros de um time.
Alex Quick, o designer de fases e artista de textura, afirmou que "existe
um monte de ideias na mesa de projeto que podemos adicionar após o
lançamento, incluindo o modo História do mod, por exemplo". Um software development kit (SDK) e editor de mapas foram inclusos para auxiliar a criação de mods e fases de jogo.
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